Guía táctica 1: Lista de ejército

Hacía ya tiempo que no escribía en el blog y quería empezar con una serie de artículos tácticos que espero que os gusten y que critiquéis duramente. Por supuesto, todo lo que publique es tan solo mi opinión y mi forma de ver el juego desde mi limitada experiencia, y siempre desde un enfoque competitivo de cara a torneos. También recalcar que, aunque se hable de competitividad, ganar y todo eso, no por eso vamos a mirar al rival con cara de odio, escupirle en la mano ni otros mitos que se generan en las redes últimamente sobre los jugadores competitivos.

Empezaré el primer artículo hablando sobre las listas de ejército.

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Lo primero que hay que tener claro antes de hacer la lista es qué tipo de torneo vamos a jugar, especialmente hay que tener en cuenta el formato de misiones. Esto quiere decir que no es lo mismo hacer una lista para un torneo tipo ETC que combina aniquilación, vórtice y guerra eterna; que hacer una lista para uno en el que solo se juegue vórtice, por ejemplo.

También es completamente distinto enfocar las listas para un torneo individual a hacerlo por equipos (como el GT de Talavera). En el caso de un torneo por equipos, es mucho más viable hacer listas extremas (entendidas como que abusen de algo específico, con lo cual carezcan también de ciertas cosas o tengan counters muy claros), al contrario que en el individual, en el que, aunque también es posible hacer listas extremas, es necesario cierto equilibrio para no estar sin herramientas ante ciertos enfrentamientos.

Por último, también es completamente distinto hacer una lista en entornos con CAPs o sin ellos, ya que en el primer caso siempre estaremos más limitados, y por consiguiente nos enfrentaremos a ejércitos también más limitados, con lo que podemos “despreocuparnos” al no poder encontrarnos con ciertos combos (Draigostar, o una Wolfstar con cónclave biliotecario, por poner dos ejemplos).

Una vez hechas estas distinciones, comentaré los puntos que suelo seguir al hacer una lista:

 

  • Capacidad de control de objetivos: en el caso de jugar guerra eterna, 5 de 6 misiones se basan en capturar objetivos al final de la partida. Esto se traduce en que tengo que tener un número mínimo de unidades vivas para poder controlar los objetivos, es decir, lo más importante no es matar, sino sobrevivir y moverse correctamente por el campo de batalla. Es necesario también un buen control del timing de la partida, contando con que es posible que en el 5º turno se acabe, con lo que siempre hay que pensar en futuro (por ejemplo: “esta unidad tiene que estar en el objetivo 4 dentro de dos turnos, tengo que evitar que se empantane en combate contra una unidad con coraje”). También es indispensable una buena colocación de objetivos según hacia dónde se mueve nuestra lista (un ejército de asalto siempre quiere que sus objetivos estén lo más juntos y centrados posibles para avanzar y amenazarlos al mismo tiempo que se posiciona para los asaltos). Es bueno también tener unidades “de final de partida”, unidades que no se exponen al fuego enemigo y que su función principal es capturar al final (por ejemplo, 3 motos que se dejan en reserva y se esconden para turbear en último turno y capturar).
    En el caso de jugar solo misiones de vórtice sin modificar (con todas las cartas), es muy viable llevar lo que se conoce como MSU (multiple small units), ya que la mitad de las cartas se basan en controlar objetivos, con lo que la densidad de unidades hace bastante sencillo cumplirlas (un ejemplo de lista así es la nueva, y ya tan odiada por algunos, Gladius con doble semi-compañía)

 

  • Killpoints: en casi todos los torneos hay al menos una misión en la que se cuentan las unidades destruidas, con lo que el número de unidades de nuestra lista no debería ser excesivamente alto en estos casos. Obviamente, no vamos a poner un tope, pero sí es importante no meter unidades porque sí, sin ningún tipo de función pensada para ellas. En caso de que nuestra lista otorgue muchos killpoints, tendremos que minimizar eso sobre la mesa, intentando que mueran las menos unidades posibles o solo cuando sea verdaderamente necesario (por ejemplo, no dejar 3 motos a la vista al principio de la partida por mucha cobertura que tengan, son pocas heridas que dan 1 punto)

 

  • Capacidad antitanque: en caso de ser un torneo individual, como la mayoría, es necesario un mínimo de armas antitanque (ya sea en asalto o disparo) ya que nunca sabes contra qué rival te puede tocar. No es agradable tener 3 Land Raiders en contra y no tener poder rascarle ni la pintura.Land_Raider
  • Sinergia de la lista: con esto me refiero a que la lista pueda funcionar conjuntamente. Por poner un ejemplo, no puedes pretender que 10 mastines de khorne que han explorado asalten al rival el siguiente turno si el resto de tu ejército está en tu zona de despliegue oculto en unas ruinas. En cambio, si acompañamos a esos mastines de unos aulladores por un flanco o unos zánganos el rival seguramente tendrá que elegir sobre qué unidad se centrará. En este punto también incluyo la versatilidad de la lista, es decir, que las unidades no tengan una única función (por ejemplo, 5 marines con cápsula y 2 fusiones no solo valen para intentar tumbar un blindado, se pueden desplegar en nuestra zona tras un objetivo y la cápsula vacía tirarla para intentar capturar otro)

 

Al asalto, pero no me dejés solo!

Al asalto, pero no me dejés solo!

  • Por último, lo más importante de una lista es conocerla, saber qué puede hacer y qué no, saber cuánto castigo pueden aguantar tus unidades, cuándo puedes exponerlas y cuándo esconderlas para minimizar los daños. Ah, y saber sus perfiles y todas sus reglas especiales y armamento nunca está de más! (spoiler: las granadas también sirven para algo!)

Y creo que eso es todo lo que se me ocurre comentar sobre las listas, aunque seguramente vuelva a hacer referencia a ellas en futuros artículos. Cualquier cosa que queráis añadir es más que bienvenida. Y sin más que añadir, me despido hasta la próxima, como dicen por aquí, saludos y seises!

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