Codex Adeptus Mechanicus Vol. I

En un imparable avance desde Marte, legiones sin voz marchan con paso inalterable por la galaxia, eliminando a sus enemigos con la eficacia de una herramienta específicamente diseñada para ello. Las cohortes Skitarii, los escogidos del Omnisiah, los guerreros del Dios-Maquina surgidos de una apoteosis de metal y luz, dispuestos a matar y morir con una fe tan inflexible como los protocolos de una máquina.


Saludos a todos y bienvenidos a la primera entrega de nuestro repaso a los chicos de nuestro planeta rojo favorito, el Adeptus Mechanicus. Hoy comenzaremos con la parte que cumple la sufrida función de ser su carne de cañón: los Skitarii.

Debido a la novedad de la facción, es necesaria una explicación más extensa de lo habitual para poder entender lo que estas hordas cibernéticas ultratecnificadas son capaces de hacer. Así que dividiré este artículo en dos partes: por un lado, hare una pequeña visión general del ejército, explicare su equipo, reglas especiales y rasgos. Una vez explicado esto, en la segunda parte podre centrarme más en lo importante: ingeniería de listas y como función el ejército en mesa, explicando sus unidades, destacamentos y formaciones varias.

Primeras impresiones

Cuando uno coge por primera vez este codex, lo primero en que se fija es que los Skitarii son blandos. Mucho. Con una R3 en todo el ejército y con vehículos de blindaje 11 o 12, en medio de la hostilidad del cuadragésimo primer milenio, hace que la línea que separa tu existencia del ominoso olvido sea muy fina. Sí, todo él tiene métodos de supervivencia adicionales (nhd, invulnerables, coberturas portátiles) pero solo ayudan a retrasar lo inevitable.

Una segunda debilidad que tiene el ejército es su completa ausencia de transportes. No solo de transportes, sino de proyección de fuerza: nada de despliegue rápido y los infiltradores o flanqueadores son anecdóticos. Esto significa que si quieres llegar al objetivo que tienes al otro lado de la mesa (y en realidad a cualquier otra parte) te toca ir andando, con el inconveniente que resulta el encontrarte en el camino al ejército enemigo, y con el consiguiente aumento de la desprotección de tus tropas al no poder contar con barrera adicional contra disparos y cargas que supone ir dentro de un trasporte.

Por último, este ejército no tiene opciones de CG. Parece que los tecnomagos de Marte son los únicos en el cuadragésimo primer milenio en darse cuenta que enviar a los lideres a morir inútilmente en primera línea de fuego era contraproducente. A pesar de lo inteligente de esta política, esto tiene como principal consecuencia que si quieres jugarlos solo puedes hacerlo con su destacamento propio, y eso significa que nada de objetivo asegurado. Todo aquel que regularmente juegue a torneos sabe el lastre que puede suponer esto.

Ya he contado las cosas malas. Ahora toca decir porque esta gente da miedo.

Para empezar, disparan bien, muy bien. Un ejército bien montado de Skitarii puede acabar avasallando a disparos a cualquiera (si, incluso Tau y Eldar acaban agachando la cabeza si no tienen cuidado). Su armería compite seriamente por ser unas de las que más reglas especiales posee, y la media de FP de sus armas es aterradoramente bajo. Y para aumentar la hostia a dar, tenemos las doctrines imperatives. Aunque lo veremos más extensamente más adelante, es una regla que al activarse nos aumenta la HA o el HP a costa a veces del otro. Aunque por sí sola no es espectacular, usada en el momento oportuno puede hacer que en un combate o una salva decisiva las posibilidades se decanten dramáticamente a nuestro favor.

Por otro lado, tened en cuenta que al mencionar la ausencia de transportes del ejercito, he hecho hincapié en la protección, no en la movilidad, y es que las legiones de Marte caen en dos categorías: o bien son implacables, o bien poseen la regla especial del ejercito Cruzadunas, que añade 3 UM al movimiento al moverse, correr o asaltar. Además, su destacamento propio dota a todo el ejército con explorador (sin capacidad de flanquear). Para esta gente, llegar no es un problema.

Por último, es su coste. El coste de las tropas es suficiente bajo como para desplegarla en grandes números, con perfil de tropa de asalto de la guardia imperial, y cada una de ellas posee abundantes opciones de equipo. Esto es una espada de doble filo: todas las opciones de equipo son ofensivas, y el motivo de que sean tan baratas las tropas es que son frágiles. Si te pasas con el equipo (y es muy fácil que el coste del equipo supere al propio coste de la unidad en sí) es posible que la unidad muera si llegar siquiera a usarlo. La dificultad en el armado de listas de esta gente es encontrar el equilibrio.

Reglas especiales y rasgos

Doctrines imperatives. El elemento diferenciador del codex, básicamente son una serie de “ordenes” que podemos dar a todas las unidades con esta regla (que es todo el ejercito) y que aumenta durante un turno nuestra HA o HP a costa de la otra. Las “ordenes” que podemos activar son las siguientes:
•+1 HA
•+2 HA -1 HP
•+3 HA -2 HP
•+1 HP
•+2 HP -1 HA
•+3 HP -2 HA
Como se puede ver, podemos hacer unas salvas especialmente precisas, con unas armas que como veremos harían babear a un Tau o un Eldar, o conseguir una ventaja para impactar en CaC o negársela al enemigo.

Cruzadunas. Esta regla especial hace que las unidades que la posean añadan 3 UM a su movimiento en la fase de movimiento, disparo y asalto. Si, efectivamente es tan bruta como suena, y hará que (parte de) nuestro ejército se mueva como el viento.

Rasgos del señor de la guerra.

1-guerrero eterno; siempre útil, pero como veremos en el apartado de unidades aquí desluce un poco.
2-arma artesanal; no funciona con las reliquias; no esperes que te salve la partida; siguiente, por favor.
3-repetir nhd; como veremos, con un ejército donde la presencia de nhd es abundante es útil. Por desgracia, una R de 3 no ayuda a que lleguemos a usarla.
4-oscurecido; empezamos a hablar mi idioma, en un ejército como veremos tan blando como este, cualquier ayuda es poca.
5-a 12 UM repetir chequeos de moral; acobardamiento o miedo; útil para las (inevitables) líneas de tiradores que haremos.
6-realizar el y su unidad disparos defensivos a HP 4; principal motivo por el que tirar en esta tabla, más que capaz de darle un disgusto a alguien con el equipo adecuado.

Como podemos ver, los rasgos por si solos son más que decentes, y en su mayoría no deslucirán en la partida. Duros competidores a los genéricos.

Equipo y reliquias

Aquí, caballeros, es donde la cosa se pone desagradable… para el oponente.

Armas a distancia

Armas voltaicas. ¿Acceso masivo a armas con la regla disrupción? ¡Si, gracias! Tanto en formato pistola como rifle estándar de fuego rápido, será nuestro equivalente a las armas de fusión, y la abundancia con que podremos desplegar estas armas dibujaran un panorama desolador a los vehículos contrarios a golpe de descarga eléctrica. Su F6 hará que no solo sea útil contra vehículos, pero su FP5 limita un poco su utilidad fuera del cazacarros.

Cogniarmas. Básicamente son las típicas ametralladora pesada, cañón automático y cañón laser pero con la regla cognis, que les hace hacer disparos apresurados con HP 5. A buen entendedor pocas palabras bastan.

Caliver de plasma. Rifles de plasma de asalto 3 y alcance 18 UM. Suena muy bien, especialmente si impactas a 2+, como será habitualmente el caso, por desgracia muchos lo desean pero pocos pueden pagar su precio: 30 puntos por arma hace que sea uno de esos raros casos en que el equipo sale más caro que la propia unidad.

Arcabuz transuránico. Un rifle de francotirador de FP 3, antiblindaje y un alcance absurdo; buenas reglas sobre el papel, pero el hecho de herir siempre a 4+ y que el blindaje funcione a 2d6+4 la vuelve un tanto inconstante por 25 puntos. Es un arma excelente para unidades pequeñas a cubierto, pero su precio hace prohibitivo su uso masivo.

Erradicador. Un arma cuyo perfil cambia con la distancia del objetivo. Un disparo de F 10 y FP 1 a corta, un área pequeña de F 8 y FP 3 a media y un área grande de F 6 y FP 5 a larga. Lo que le falta en espectacularidad lo compensa en coste.

Bláster flechette. Una pistola de 5 disparos de F 2 con despedazar. Por si sola no es espectacular, pero junta unas cuantas y veras como empiezan a correr los dados.

Fusil galvánico. Una de las mejores armas de línea del juego. Un arma de fuego rápido de alcance 30 UM F 4 FP 4 con disparos de precisión, usadas de forma masiva hara que esas molestas minis tales como armas especiales, pesadas y personajes varios desaparezcan rápidamente de la mesa, permitiendo al resto del ejercito despacharlas sin problemas.

Sistema Ícaro. En su línea de reducir costes, el Omnisiah, en su infinita y lógica sabiduría no ha otorgado voladores a sus servidores. Pero no hay que temer, pues el Omnisiah de nuevo, en su infinita y lógica sabiduría, lo que no puede crear lo destruye: y así apareció el sistema Ícaro. Este arma no es una sola arma, sino tres que se disparan simultáneamente contra el objetivo, todas con alcance de 48 UM y antiaéreo: un disparo de F 7 y FP 2, cinco de F 6 FP 4 que ignoran cobertura y dos de F 7 FP 4 acoplada y con intercepción, que puede usar su intercepción aparte del resto de armas. Si bien es un arma solida, con suficiente cadencia para derribar al objetivo en un solo turno, a diferencia de otros antiaéreos, desluce un poco contra CMV. Además, como veremos, en este codex (y con aliados del culto más aun) existen otras opciones antiaéreas que son duras competidoras de esta.

Laser de neutrones. Áreas pequeñas de F 10 FP 1 y aturdidor. Básicamente tiene la misma función que los cañones de plasma en otros ejércitos (pequeñas unidades de elite) pero su fuerza y esa FP de 1 hace incluir entre sus potenciales víctimas a vehículos.

Armas phospor. Otra genialidad del mechanicus es el uso de balas trazadoras: cualquier herida no salvada de una de estas armas hará que el objetivo automáticamente tenga un -1 a la cobertura y se pueda repetir las tiradas de alcance de carga contra ella; en versión pistola y rifle (F 5 y FP 4) o pesado (F 6 FP 3). Útiles, aunque la limitación que existen para adquirirlas las reduce a armas de apoyo.

Carabina. Arma de 18 UM de F 4 sin FP y asalto 3. Simple. Demasiado para la competencia.

Armas radium. La alternativa al fusil galvánico como arma de línea, estos simpáticos artilugios básicamente se dedican a llenar de radiación nociva el campo de batalla; su rasgo característico es la regla “envenenamiento por radium” que con cada 6 al herir causa dos heridas automáticas independientemente de la resistencia. Por si sola la regla no pasa de anecdótica, pero si lo combinamos con la principal arma de la familia, la carabina radium, un arma de alcance 18 UM F 3 FP 5 y asalto 3, tenemos una abrumadora capacidad de saturación. Aunque causa buena impresión, no resiste un análisis matemático: básicamente son iguales contra infantería que un bolter a fuego rápido (con alcances muy similares) y solo son ligeramente mejores que otras armas de línea enfrentándose a monstruosas. No es una mala arma, pero se basa en la saturación, con todos los riesgos que ello implica. Viene también en versión pistola y rifle de francotirador, pero pierden la saturación y el interés real.

Armas CaC

Espada de energía. La conocida por todos, tiene aquí el mismo problema que con la guardia imperial: ¿equiparías a un sargento con una? Aquí igual.
Maza voltaica. +2 a la F, FP 4 y ataques diruptores y aturdidor. El arma CaC más versátil que dispondrás, aunque los 20 puntos que cuesta hará que te plantees si merece la pena equiparla.

Armas táser. Mientras que las espadas de energía se usan contra enemigos blindados y las mazas voltaicas contra vehículos, estas armas ocupan el nicho de antihorda. En pocas palabras, nos darán +2 a la fuerza, sin FP y que cada impacto en CaC en el que saquemos un 6 causa dos impactos en vez de uno. Tenemos la versión vara (la básica) y lanza, que nos aporta además un +3 a la fuerza y doblar la iniciativa si cargamos. Al igual que las armas radium, su fuerte esta en el tener muchas, así que equiparla a un personaje en solitario con ellas no suele valer la pena.

Manipulador cognis. Básicamente un puño de combate para dreadnought de FP 1 que nos da la regla especial de Nunca muere. Los 25 puntos parecen justificados, pero como veremos más adelante, su único posible portador hace que esta arma no salga a cuenta.

Pincho de datos prensil. Un arma de CaC con FP 5, especialista, disrupción (¿empezáis a ver un patrón?) y que nos da un ataque adicional en el paso de iniciativa 10. Un complemento útil, aunque en absoluto vital.

Armas transonicas. Esta familia de armas son posiblemente las más extrañas de la armería, en particular en una caracterizada por el esoterismo de las mismas. Aunque existen varias versiones, todas comparten la FP 5 y regla transonico. Esta regla hace que todo 6 para herir cause herida automática, independientemente de la resistencia, además en la primera ronda de combate todo 6 para herir se resuelve con FP 2, y además en las siguientes ronda de combate todas las heridas se resuelven con FP2. Nos encontramos ante una devastadora arma de CaC… en el caso que sobrevivas a la primera ronda, cosa que veremos no es en absoluto fácil. El cuchillo transonico (la versión básica) “solo” nos aporta esto, pero tenemos dos versiones más: los filos transonicos además nos dan +1 a la fuerza, mientras que las garracordes hace que uno de nuestros ataques vaya con Antipersonal. Bonito, aunque un tanto innecesario.

Equipo especial

Omniplex. Pieza de equipo que hace que nuestros objetivos tenga un -1 a sus salvaciones por cobertura. Por 10 puntos es un complemento más que aceptable.

Cadena de datos mejorada. +1 al L cada vez que se active una doctrina imperative. En el caso de que tengas un plan en mente vale, si no no creo que la necesites, o llegues a usarla.

Campo refractor. Invulnerable a 5+ por 5 puntos, no está mal, pero palidece ante…

Campo de conversión. Invulnerable a 4+, causa impactos cegadores sobre todas las unidades a 6 UM de él, repitiendo los chequeos para las amigas, y todo por 10 puntos. Si tienes que meter a alguien en el CaC, quieres que lleve esto.

Armas digitales. Las conocidas, y justamente ignoradas, por todos. Repetir una tirada para herir por 10 puntos. Hay cosas mejores en lo que gastarse los puntos.

Granadas rompementes. Estas granadas logran zanjar la discusión sobre cuales son la mejores granadas del juego: quitan penalización a la iniciativa por cargar en terreno difícil, contra vehículos al asalto tienen la reglas especial disrupción, y si se lanzan en la fase de disparo sueltan un área pequeña de FP 4 que siempre hiere a 4+ y con disrupción. Lo que toda unidad de asalto desea tener y que nunca tendrá.

Servocraneo informador. Por 10 puntos +1 al L y sentidos agudos. Veremos que para sus únicos posibles portadores son una opción a tener en cuenta.

Equipo para vehículos

Cadena de datos de amplio espectro. +1 al liderazgo de todas las unidades skitarii a 6 UM del vehículo. No es acumulativo con la Cadena de datos mejorada. Como es equipo de base de todos los vehículos skitarii, salvo que vayas a solo infantería vuelve a la Cadena de datos mejorada en algo redundante.

Sonda escaneamentes. Si una unidad amiga no trabada ni en cuerpo a tierra a 6 UM recibe una carga, los asaltantes no reciben ataques adicionales por cargar. Para según que listas pueden ser una opción.

Reliquias

Una aclaración con las reliquias. A diferencia del resto de ejércitos con CGs, este, al no tenerlos, lo que hace es que todos los líderes de unidad pueden llevar reliquias. Eso hace que haya mucha más versatilidad en su uso puesto que puede estar en casi cualquier parte, no concentradas en ciertas unidades, permitiendo potenciar las unidades que deseemos.

Adivinador de Arkham. Repites las tiradas para descubrir objetivos misteriosos. ¿Cuántos de vosotros jugáis con objetivos misteriosos? Pues eso.

La máscara omnisciente. Ganas Fanático. Buena opción para potenciar tus unidades de CaC.

Páter radium. Al final del paso de iniciativa 1, todas las unidades enemigas hacen chequeos de resistencia, y si fallan reciben 1D6 heridas automáticas sin salvación por armadura posible. Útil, y con varios combos posibles.

Táser fásico. El táser típico pero que si logra herir, el objetivo tiene que hacer un chequeo de iniciativa que si falla se retira del juego. Quizá contra ciertas monstruosas podrían funcionar, pero la mayoría de las veces no deja de ser circunstancial. Pasemos al siguiente.

Phosphoenix. Una pistola de F5 FP2 envenenada a 3+, con la regla de las armas phosphor y que cada impacto que causa se considera 3, casi hace de esta arma la mejor pistola del juego, y digo casi porque con un alcance de 6 UM significa que, en un ejército sin trasportes, sera muy raro que llegues a usarla.

Cráneo del anciano Nikola. Un solo uso. Tiras tantos dados como turno sea de juego, y ese es el alcance en UM del arma. Todo vehículo al alcance sobre un impacto con disrupción. Teniendo en cuenta que la disrupción precisamente no falta en este ejército, perder una opción de reliquias por esto no lo veo.

Y hasta aquí llega este (denso) repaso al equipo skitarii. Nos vemos en la proxima entrega, donde espero ya entrar en jugosas y divertidas especulaciones.

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2 Respuestas

  1. Kudrim Kudrim dice:

    Excelente artículo! Particularmente a mi me ha sido realmente útil porque soy (era) un gran desconocedor de las tropas marcianas.
    A falta de más información sobre el resto del culto mecánico y sus posibles sinergias, a la parte de los Skitarii, aunque tienen carencias obvias, les veo muchísimo potencial aliados con otros ejércitos.
    A ejercitos como mis caballeros grises ciertas tropas (como las equipadas con armas disruptoras o armas con disparos masivos de fp bajo) les pueden venir al pelo para tapar carencias en listas enfocadas al CaC. Y esto es solo un ejemplo vago. Si le damos un par de vueltas de tuerca a los posibles combos seguro que se pueden sacar unas cuantas barbaridades.
    Buen artículo, Brezniak!

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