Adeptus Mechanicus Vol II. El Amanecer de los Ciborgs

Hola de nuevo. Después del tocho de mi anterior artículo, llega la segunda parte del repaso de la fuerzas de choque del Omnisiah, donde ya veremos en serio las listas que podemos sacar y como funciona este ejército en mesa.

El ejército

Primero conviene aclarar que le ejercito en si, como los arlequines, carecen de CG, por lo que a la hora de escoger Señor de la Guerra tocara hacerlo entre alguno de nuestros sargentos de unidad. Veremos que esto tendrá su importancia luego.

Skitarii Vanguards

La primera de nuestras opciones de línea. Por 9 puntos por miniatura tenemos humanos con +1 al HP y al L, salvación 4+, nhd 6+ e implacables armados con carabinas radium. Pueden llevar hasta dos armas especiales, o tres si maximizas la unidad a diez hombres (fusil voltaico, caliver de plasma o arcabuz transuránico). Aparte de armamento propiamente dicho, también podemos equiparlos con una Cadena de Datos Mejorada y con un Omnipex.

Sus sargentos asociados son iguales que la tropa básica pero con un punto más de A, H y L, y lleva el equipo del Vanguard básico. Podemos armarlo con amplia variedad de pistolas (radium, voltaicas y phosphor) y armas CaC (maza voltaica, espada de energía o vara táser), y equiparlos con pantallas refractoras, de conversión y armas digitales. Como vemos si queremos meterle equipo es principalmente para enfocarlo al CaC.

Pero los que hace especial a esta gente es su regla especial Irradiación, que hará que toda unidad trabada con ellos en CaC tenga -1 a la R, hasta un mínimo de 1. Esto, unido al alcance de sus armas, los convierte en nuestra principal tropa de choque y antihordas.

Ante las evidencias, se nos plantea tres configuraciones interesantes para estos chicos:

Configuración de disparo. Consiste en aprovechar al máximo nuestras equipándolos a tope con armas especiales. Por motivos de sinergias entre alcances, las más interesantes son los fusiles voltaicos (fuego rápido) y los calivers de plasma (mismo alcance): los fusiles voltaicos nos darán un aporte anticarro y nos resultaran mas económicas (aunque 15 puntos por arma económico resulta relativo); por otro lado, los calivers desataran el infierno cada vez que los uses, pero gastar 90 puntos en tres de ellos conseguiras casi doblar el propio coste de la unidad, y teniendo en cuenta su aguante y que la única forma que tienen que llegar al objetivo es andando, implica que es probable que mueran antes de pegar un solo tiro. Un Omnipex seria a considerar si queremos maximizar daños, especialmente con los calivers, pero dado el FP medio de la unidad habitualmente no será rentable. La opción más cara con diferencia, pero el nivel de destrucción que puede alcanzar la unidad combinando sus armas con las doctrinas adecuadas es sobrecogedor.

Configuración de CaC. A pesar de mis advertencias sobre meter a los skitarii en CaC, es posible hacer una configuración más agresiva con esta gente. Consiste en dejar de lado las opciones de disparo y centrarse en equipar en CaC a nuestro personaje, aprovechando la sinergia con la regla Irradiación y las doctrinas, además de meterle modificadores al L como la Cadena de Datos Mejorada o la reliquia que da fanático. No esperéis tener un torbellino de muerte en CaC, el objetivo de todo esto es conseguir una unidad capaz de superar a unidades básicas en CaC y de frenar a unidades especialistas el tiempo suficiente para que nuestras unidades de CaC desaten un huracán de collejas sobre ellos. No tan cara como la opción de disparo aunque es más difícil de rentar, y exige una lista dedicada para aprovecharla al máximo.

Configuración barata. Otra opción es sencillamente dejar a la unidad con el equipo básico; 10 Vanguards básicos cuestan la módica cantidad de 100 puntos, y son más que capaces de saturar al oponente con sus armas, aguantar la posición con su armadura y L y molestar en CaC con la Irradiación, todo ello en grandes números. Aunque no tienen a pegada de otras configuraciones, pueden formar un muro de carne y metal al resto del ejercito para que cumplan esa función.

Skitarii Rangers

La segunda de nuestras opciones de línea. A nivel de estadísticas y opciones de equipo son clónicos respecto a los Vanguards, pero por 11 puntos. Su única diferencia es que intercambian la regla Irradiación por Moverse a Través de Cobertura y las carabinas radium por rifles galvánicos. Sus personajes son clónicos a los de los Vanguards.

Cualquier avezado lector se habrá dado cuenta que a esta unidad le conviene mantenerse alejado del enemigo. Esto hace que la mejor arma para equipárseles sean los arcabuces transuránicos y Omnipexes, aunque los rifles voltaicos, gracias a su alcance, también son una opción para abaratar costes.

A la hora de desplegar esta gente, sus posibles configuraciones son similares a las de los Vanguards, pero primando el disparo sobre el CaC, aunque el ser implacables hace que sea tentador soltar un fuego rápido con sus armas y luego asaltar, pero al carecer de bonificadores de cualquier tipo al asalto no los hace tan efectivos como los Vanguards. Por el contrario, una opción bastante popular es desplegar en unidades de cinco y meterle dos arcabuces transuránicos y quedarse lo más alejado de los problemas, convirtiéndose en una terrible molestia para el oponente por 115 puntos.

Al final la pregunta se reduce a ¿Cuál merece la pena meterse? Esta pregunta es importante puesto que centraran la estrategia de nuestra lista. Las listas con preferencias por los Vanguards serán más agresivas, mientras que las basadas en Rangers serán más consevadoras y se quedaran atrás disparando. En términos generales, los Vanguards, al ser más baratos, son algo más populares tácticamente para engordar listas y para capturar terreno, mientras que los Rrangers suelen quedar relegados a un rol de apoyo desde atrás y a tomar objetivos.

Sicarian Ruststalkers

Al igual que los skitarii son la infantería de disparo, los Sicarian, en ambas versiones, son las de asalto. Y en nombre del ahorro de costes de producción de matrices, la primera de las dos opciones de elite que tenemos son los Ruststalkers. Con unos atributos y equipos claramente enfocados al CaC, estos ciborgs altamente modificados serán nuestra principal opción a la hora de cortar en lonchas al adversario.

Estos chicos no bromean: dos heridas cada uno, I 4, dos ataques (tres el personaje), L 9 gracias a su personaje, con F, HA y HP de 4, combinado con armadura a 4+, 6++ y nhd a 5+, con Asalto rabioso y Cruzadunas y todas sus armas llevan la regla transónico. Y todo esto por 30 puntos por mini. Antes de que se os colapse los esfínteres tanto de placer como de terror, he de deciros que esta unidad tiene tres “peros”: primero, carecen de transportes, lo que significan que no tendrán ningún sitio al que huir cuando todo el mundo quiera dispararles con pasión desmedida; segundo, las armas transónicas, aunque muy buenas por si solas, implican que debes sobrevivir a la primera ronda de combate si no quieren estamparse contra las armaduras de sus oponentes, lo que nos lleva a la tercera razón, su patética R 3. Si, estimado lector, cualquier arma de F 6 o superior los liquida instantáneamente, pero eh, nadie dijo que ser un ciborg de asalto asesino en el cuadragésimo primer milenio fuera fácil…

Esta unidad viene en dos versiones: la básica es con cuchillo transónico, garracorde y granadas rompementes, con opción para cambiarlos por un par de filos transónicos. Aunque tener +1 a la F puede estar bien, simplemente no sale a cuenta por perder las granadas rompementes teniendo ya el Asalto rabioso. El personaje puede equiparse con pincho de datos prensil, que resulta un tanto redundante teniendo granadas rompementes, aparte de equiparse con las pantallas refractora y de conversión y armas digitales, que en una unidad tan enfocada al CaC son opciones a considerar.

Sicarian Infiltrators

Donde los Ruststalkers se abren paso con tecnología, maldad y brutalidad, los Infiltrators lo hacen con tecnología, maldad y sutileza. Mientras los primeros aplican daño directo, los segundos se basan en un apoyo agresivo.

Como en tantas cosas en este codex, los Infiltrators son análogos en atributos y armadura a los Rustslakers. Difieren entre sí por sus reglas especiales y armamento. A costa de perder el asalto rabioso y el armamento transónico, ganan sigilo (algo más de supervivencia), infiltración (importante, puesto que es la única proyección de fuerza que tendrá nuestro ejército de base), y la maravilla que resulta el Aura neurostática. Esta regla hace que toda unidad enemiga a 6 UM de ellos resta 1 a la HA, HP, I y L. Por si sola, como la regla Irradiación, no te gana un combate automáticamente, pero si lo combinas con otra unidad que les dé el golpe de gracia, es devastador. Ahora mismo me parece oír vuestras calenturientas mentes pensando en el efecto de la combinación de ambas reglas a la vez, y empezáis a entender el motivo por el que es importante aguantar un combate con los Vanguards para fijar al enemigo.

¿Y qué equipo lleva esta gente? Bueno, aunque no tan espectacular como sus contrapartidas de matriz, dista de ser de mala calidad. De base van armados con carabinas y con espadas de energía, con opción a cambiarlas por blásters flechette y varas táser. Ambas opciones son igualmente validas, y dependerá bastante del oponente contra el que juguemos. Personalmente me inclino por la segunda opción: más ataques (la carabina no es una pistola), e impactos y fuerza adicionales de las varas táser crearan una saturación más que decente para compensar su falta de FP.

Y la cuestión candente es ¿Cuál debe tener el honor de estar en primera fila para hacerse con los cráneos de nuestros enemigos? Primero hay que tener en cuenta que, a pesar de tratarse de nuestras tropas especializadas en CaC, tendremos que escoger con mucho cuidado los asaltos que hagamos, porque si el oponente es numeroso, resistente o rápido se nos puede atragantar o incluso salir rebotados. A partir de esto, la respuesta es: si es posible píllalas juntas, puesto que un asalto combinado de ambas, combinado con las doctrinas adecuadas, puede amargarle (y acortarle) la vida a cualquier unidad que le asalte, mas a un si unes unos Vanguards al combate. En el caso que no puedas hacerte con ambas, los Infiltrators son más convenientes: mas polivalentes, ya que su infiltración te da mucha libertad de acción y de despliegue, cosa que este ejército no va sobrada, y además con R 3 significa que cualquier castigo que sufras sea demasiado, por lo que los Infiltrators con su penalizadores tienen más posibilidades de evitar el daño en el caso de que deban combatir en solitario.

Sydonian dragoons

Y llegamos al primer vehículo de la lista y única opción de ataque rápido. Y rápido es: tenemos un bípode con Cruzadunas y Cruzado, lo que hace que fácilmente en un turno pueda moverse hasta 18 UM en un turno (6 de base + 3 de Cruzadunas + 1d6 por correr + 3 por Cruzadunas again).

Pero adelanto acontecimientos. Por 45 puntos nos encontramos, siguiendo la tónica del ejercito, con algo vulnerable: un bípode de 2 PA, descubierto y blindaje 11 en todos lados. Por suerte hasta aquí llegan las malas noticias: HA 4, HP 4, A 3, I 3, Cruzado, Cruzadunas, cobertura de 5+ perpetua, las omnipresentes doctrinas imperatives, Cadena de Datos de Amplio Espectro y Reflector y con posibilidad en ir en escuadrones de hasta 6 bípodes. Aparte, podemos equiparlos con phosphor serpenta, que por 10 puntos nos da un disparo que destaca mas por su utilidad que por su efecto destructor, permitiéndonos con suerte que nosotros o nuestros compañeros repitan cargas y reduzcan coberturas. Si te sobran puntos no quedaran mal.

Podemos llevarlo en dos configuraciones, ambas de mismo coste:

Por un lado, la configuración de CaC básica consistente en una lanza táser, que nos da un más que decente luchador de CaC, rápido, capaz de hostigar los puntos débiles del ejército enemigo e incluso, en números suficientes, a los fuertes. No es cosa de risa, hablamos de 4 impactos de F 8 e I 6 que cada 6 al impactar causa dos impactos adicionales. Empezad a combinad las doctrinas y otros elementos del ejército y veréis que cargas más memorables hacéis. Único problema: no tendréis disparos salvo que pilléis el serpenta, aunque claro, si no lo lleváis, siempre podréis correr y aprovechar el Cruzado…

También podemos ponerlo en configuración de disparo, sustituyendo la lanza táser por un jezzail radium. Esta arma va con un truco: al ser radium, cada 6 que saquemos para herir causará dos heridas, que además, al ser francotirador, activará también el acerado, por lo que serán de FP 2. Como cada arma hace dos disparos, si metemos escuadrones con suficientes bípedos podrían tener una cadencia aceptable, especialmente si metemos disparos de precisión. Esta configuración se enfrenta a un problema fundamental, y es que a igualdad de costes, la opción a CaC es sencillamente superior a esta en cualquier aspecto: tiene más pegada y necesitas muchos menos bípedos por escuadrón para tener algún efecto destacado en la partida.

Ironstrider Ballistarii

Alter ego de matriz del Sydonian Dragoon, y primera de nuestras opciones de apoyo pesado. Mientras que el anterior tenía un marcado carácter de CaC, este está enfocado al disparo. Idéntico en apariencia al Dragoon, a 55 puntos perdemos la cobertura de base, la lanza táser y un punto menos en HA y A, a costa de ganar Disparo de Precisión, y un cañón automático cognis acoplado. Como opciones podemos sustituir el cañón automático cognis por un cañón laser cognis acoplado por 20 puntos, que necesitaras una razón muy poderosa para no hacerlo. Básicamente esta unidad cumple tres roles: como francotirador (circunstancial, pero veréis que gracia le hace al oponente cuando le empieces a abatir personajes a cañonazos laser), anticarro (lógico) y antiaéreo (recordar que son cognis y acopladas, así que iremos a 5+ repitiendo con cañones laser. Si en serio). Dos parejitas de estos sujetos correteando por cada flanco provocaran más de un suspiro de desesperacion a tu oponente.

Su única debilidad es que posiblemente la unidad más blanda del codex, en un ejército cuya tendencia es la fragilidad. Su única protección es usar su movilidad aumentada y su alcance para mantenerse alejado de los problemas y esperar que el enemigo no se fije demasiado en ellos.

Onager Dunecrawler

Todos los codex tienen su unidad polémica, y en este caso el honor le corresponde al Onager Dunecrawler. Yo os presento las pruebras y ya juzgareis vosotros.

Para empezar, por 90 puntos tenemos a un andador, con opción de ir en escuadrón de hasta 3 vehículos, de 3 PA y blindajes 12/12/11, con HA 3, HP 4, F 5, I 2 y A 1, con Cadena de Datos de Amplio Espectro, reflector y doctrinas. Podemos equiparlos con descargadores de humo (no vale la pena), ametralladora cognis (por 5 puntos, nunca sobra meterla) y sonda escaneamentes.

Otra pieza de equipo, que merece una mención aparte, es el Manipulador Cognis. Como ya vimos, es una pieza de equipo más que decente, pero el perfil del Onager le hace un combatiente bastante mediocre, y pagar 25 puntos por Nunca Muere es excesivo, se mire como se mire. El único motivo real para equiparlo es para tener una opción de CaC mínima sin perder potencia de fuego en una lista muy enfocada a disparo.

Dos bonitas reglas especiales: primero, ignora el terreno difícil y peligroso pero no puede correr, y una invulnerable a 6++ que suma +1 por cada vehículo del mismo escuadrón que se encuentre a 4 UM de él. Esto significa que podemos llegar a tener un escuadrón de vehículos con una invulnerable a 4++. La primera es curiosa, y la segunda es engañosamente buena. Si, vehículos salvando a 4++ mola, pero tenerlos te obliga a pillar tres de estas maquinas (caro) y mantenerlos en una formación muy cerrada (con los problemas de movilidad que ello conlleva). Además, tener un blindaje 12 implica que vas a recibir muchos impactos, más que los que una salvación 4++ pueda absorber, con la posibilidad de que todo el escuadrón desaparezca de una sola ráfaga. ¿Son las Hermanas de Batalla resistentes porque tienen salvación a 3+? Pues eso.

¿Y para qué sirve este cacharro entonces? Eso dependerá del arma con que la equipemos:

(nota: estrictamente hablando puedes equipar diferentes armas en el mismo escuadrón, pero en general esto lo considero mala idea, así que cuando hable de formar escuadrones, siempre considerare que todo el escuadrón va armado igual)

Erradicador. Esta es el arma que viene por defecto. Si bien no es la más poderosa individualmente, tiene dos cosas a su favor: es polivalente (solo hay que encontrar la distancia adecuada) y es barata. Esto último nos permitirá, o bien enfocarlo a apoyo de tropas metiéndole mucho equipo, o bien pillando tres Onagers para maximizar la invulnerable y saturar a disparos.

Bláster pesado phosphor acoplado. Esta es posiblemente la menos destructiva de todas nuestras opciones, y equiparlo a un Onager es para darle un rol de apoyo. Aunque el arma en si no es mala, le falta bastante pegada, y si la ponemos será por su regla Luminógeno. El arma no es cara (15 puntos) por lo que es posible meterle más equipo de apoyo, e incluso formar un escuadrón y combinar sus armas.

Laser de neutrones. Esta opción viene además con una ametralladora cognis de regalo, todo por 25 puntos. Posiblemente la opción más poderosa, esta arma convierte a nuestro Onager en una amenaza contra cualquier cosa que el enemigo se le ocurra ponernos enfrente. Si además lo combinamos con las doctrinas, tenemos un arma cuya precisión (podemos llegar a tener HP 7 con la doctrina adecuada) es tan grande como su capacidad de destrucción. No es recomendable llevarlos en escuadrón, por el coste y la amenaza que supone hará que reciban excesiva atención por parte del oponente. Pero si de todas formas tenéis interés de saberlo, tres Onagers con laser de neutrones y dos ametralladoras cognis cada uno capaces de hacer tres plantillas pequeñas de F 10 y FP 1 y 18 disparos de F 4 y FP 6 e invulnerables a 4++ por 360 puntos. Dejo a vuestro juicio que lo consideréis rentable o no.

Sistema Ícaro. Por 35 puntos, es la opción más cara de todas las disponibles, y centrara nuestro Onager en un rol antiaéreo. Teniendo a los Ballistarii con sus armas cognis acopladas para cubrir ese rol, meter esta opción solo rentara contra listas que este muy basadas en voladores.

Destacamento y formaciones

Ahora discutiré las diferentes formas a las que podemos llevar a nuestros skitarii a la batalla. Como resumen, os diré que la mejor con diferencia es su destacamento propio. Las formaciones no brillan demasiado, por no decir que algunas absorben la luz.

Skitarii Maniple: este destacamento será la forma más común en que desplegaremos a nuestros Skitarii, básicamente porque carece de slots de CG, pero vayamos por partes. Este destacamento consiste en:

-8 líneas, dos de las cuales deben ser obligatorias.

-4 elites.

-2 de ataque rápido.

-4 de apoyo pesado.

-1 fortificación

Este destacamento nos otorga dos ventajas:

-Crux Mechanicus. Repetir tirada de rasgos del señor de la guerra de la tabla de los Skitarii, además le da a nuestro señor de la guerra Enemigo Predilecto. Lo primero es lo típico, pero lo segundo es el motivo por el que resulta tan importante la elección de nuestro señor de la guerra, ya que la unidad que dirija ganara esta regla, con la consiguiente potenciación al daño. Las opciones más populares son en unidades de CaC (Sicarians, vamos) y en Vanguards con tres calivers de plasma (9 disparos con FP 2 a 2+ para impactar, 2+ para herir habitualmente y en ambos casos repitiendo los unos. No hay muchos más sitios peores donde estar que en frente de esta gente).

Una mención aparte sobre el señor de la guerra. Dado que va a estar en primera línea comandando una unidad que va resultar de todo menos duradera, puedo asegurar sin temor a equivocarme que da igual lo que hagas, acabara muerto y dándole el punto de victoria al oponente, así que cuando antes se asuma mejor. Lo único a lo que puedes aspirar es a causar suficientes bajas antes de que eso suceda.

-Avance incansable. Nos da exploradores y Cruzado a todo el ejército, pero sin posibilidad de flanquear salvo que ya la tuviese. Una excelente regla, que compensa con creces la perdida de movilidad ante la ausencia de transportes; pero cuidado: un mal uso de ella y acabareis cayendo de lleno en las fauces del enemigo al haber calculado mal las cargas y los alcances de sus disparos.

Battle maniple: formación, consistente en una unidad de cada del codex (salvo Dragoons o Ballistarii, que tenemos que escoger entre uno de ellos). Nos aporta las dos reglas del destacamento y además que todas las unidades a 12 UM de un Onager de la formación tienen liderazgo 10.

La única razón lógica para la existencia de esta afrenta al juego es que GW quiera vender miniaturas, puesto que la formación en si es absolutamente injugable. Que la única diferencia entre esto y el destacamento sea el modificador al liderazgo es un insulto a nuestra inteligencia como jugadores. Pasemos a la siguiente que me caliento.

Cohorte de guerra: formación, consistente en tres de las anteriores. Además de todo lo anterior, hará que una vez por partida podamos repetir una doctrina imperative que hayamos usado anteriormente.

Aquí ya tenemos algo decente. Si, es muy exigente en las unidades a usar, pero tenemos números suficientes de todo para hacer cosas y margen de maniobra en el equipamiento. Pero ¡ah!, he aquí que si nos ponemos hacer números, el coste mínimo de la formación son 1800 puntos. Mala suerte, chavales.

Sicarian killclade: formación, consistente en 3 unidades de Ruststalkers y 1 de Infiltrators. Nos proporciona que podamos, una vez por partida en un turno diferente al primero, correr y cargar en el mismo turno, y que además el radio de acción del aura de los Infiltrators sea de 12 UM.

Bien, aquí tenemos a primera formación realista del codex medianamente decente. El poder correr y asaltar en el mismo turno, junto con la regla Cruzadunas, implica que prácticamente seguro que podamos asaltar lo que queramos este donde este (en total en un turno moveríamos 6+3+1D6 (repitiendo por cruzado)+3+2D6+3). Ningún otro ejército tiene semejante capacidad.

Ahora bien, esta formación tiene dos debilidades: la primera es que los Ruststalkers tienen altas probabilidades de salir mal parados, si no directamente rebotados, de un combate, y necesitan cargar con alguna unidad, como los Infiltrators, que les allane el camino. A pesar del incremento del alcance del aura, resultará imposible a los Infiltrators apoyar a todos los Ruststalkers en una carga masiva, haciéndote, o bien escoger muy bien los objetivos asaltar a un único objetivo. El segundo problema es que al no poder aplicar la regla especial en el primer turno, nos obliga a mantenerlos con vida durante ese turno, cosa nada fácil como hemos visto.

En conclusión, tenemos una formación aceptable, aunque dado su coste, se encasilla un poco en listas muy agresivas enfocadas al asalto, o bien que te guste mucho los Sicarians.

Ironstrider cavaliers: formación compuesta de 2 unidades de Sydonian Dragoons y 1 de Ironstrider Ballistarii. Si adquirimos esta formación, ganaremos Flanquear, Sentidos Agudos, que las diferentes unidades no proporcionen cobertura al disparar a través de ellas, obligar a dejarla en reserva y hacer una única tirada de reservas para toda la formación desde el primer turno, y poder repetir las tiradas para herir contra un personaje a escoger y su unidad.

Posiblemente la mejor formación del codex, mejora aun mas a dos unidades por sí mismas destacables. Poder plantar en su flanco seis cañones laser impactando a 2+ repitiendo es un duro revés contra cualquiera. El hecho que no podamos asaltar en el turno que entramos no es un problema, puesto que los Dragoons pueden hacer de pantalla a los Ballistarii para darles cobertura, teniendo ellos mismo cobertura de base, y no dando cobertura a los disparos de los cañones laser. El poder actuar como asesinos de personajes es un bonito plus.

El único problema de esta unidad es que es necesario un desembolso de puntos importante para que resulten una fuerza importante (necesitaremos entre 4 y 6 Ballistarii para causar efecto, con cañones laser of course), lo que significa que tendremos el típico problemas de las listas basadas en reservas: dependemos que salgan porque si no lo hacen el enemigo podrá acabar con nosotros en oleadas, y teniendo en cuenta lo frágil que es nuestra fuerza, es muy probable que lo consiga. Aun con todo, es posible crear una lista centrada alrededor de ella, en el caso de que te gusten mucho los andadores.

Aliados

Visto ahora todo el ejército en sí, es hora de ver cómo podemos combinarlo con otras cosas.

Como principal

Al ser un ejército imperial, significa que el resto de ejércitos del imperio son hermanos de batalla, lo que significa que no tendremos problemas con la selección de aliados. Ahora bien ¿Qué buscamos en un aliado? Pues básicamente las cinco cosas que carecemos: transportes, CaC, aguante, psíquicos y proyección de fuerza.

Los marines espaciales son posiblemente la opción más completa: nos proporcionan múltiples transportes (capsulas, rhinos, razorbacks, land raiders, incluso stormravens), aguante (salvación a 3+ y R 4), CaC (personajes, y ciertos capítulos dedicados), psíquicos (bibliotecarios) y proyección de fuerza (capsulas again y exploradores). El único problema es que el coste de los marines puede resultarnos un poco prohibitivo si además tenemos que equipar a nuestros chicos. Por ello si acabamos escogiendo a la elite de la humanidad como compañeros de fatigas, tendremos que tener muy claro la función para los que queremos y escoger lo mínimo necesario para cumplirla.

Los caballeros grises son similares a los marines espaciales, aunque perdemos las capsulas y la proyección de fuerza a costa de un potencial CaC y psíquico mucho mayor. Si buscamos algo dentro de estos campos, son sin duda la opción imperial más adecuada (vale, quizá haya unidades sueltas en CaC mejores, pero en conjunto estos son mejores), pero esto se nota en el coste.

La guardia imperial en principio no parece un buen candidato como aliado, puesto que tienen estilos de juego un tanto similares, pero unos tienen algo que los otros carecen: aguante. Primero, tendremos a nuestra disposición huestes infinitas de tropas prescindibles (bolas de 40 guardias con sacerdotes, comisarios y psíquicos de apoyo), y segundo, montones de vehículos con pegada, resistentes y baratos (para los estándares Skitarii). Además, los Quimera son excelentes transportes para nuestras tropas.

Las hermanas de batalla son posiblemente la peor opción como aliados, ya que ambos ejércitos son muy similares en filosofía, pero aun así tienen cosas que ofrecer: rhinos, lanzallamas (de los que carecemos por completo) y un alcance de armas muy similar al nuestro con una infantería muy decente.

Como aliado

Hay que tener en cuenta que si incluimos a los Skitarii como aliados, hay que hacerlo en su destacamento propio y no con el destacamento aliado, así que nada de objetivo asegurado, lo que es una pena, puesto que los Rangers podrían cumplir esta función. Entonces ¿Qué aportan los Skitarii como aliados? Pues muy sencillo: pegada. Por un módico coste podemos proporcionar a cualquier ejército imperial unidades con gran pegada y prescindibles.

Por ejemplo, por 190 puntos tenemos diez Vanguards con tres calivers de plasma. Por si solo está bien, pero si les pagamos un transporte logramos solucionar su problema de supervivencia y tenemos una unidad de reacción rápida que depilara con plasma a cualquier cosa que se acerque demasiado. Ahora bien, el destacamento exige como mínimo dos líneas, por lo que lo tendremos por partida doble. Y eso es solo la punta del iceberg: los Ballistarii y los Onagers pueden ser excelentes adiciones anticarro o antiaéreo, y los Infiltrators pueden potenciar cualquier asalto que hagamos.

Como os habréis percatado, oh sagaces lectores, no he mencionado para nada ni al Cult Mechanicus, ni a los Caballeros. Esto es así porque reservo para futuros artículos estas facciones, y como combinarlo todo en un único ejercito del Mechanicus.

Ejemplos de listas

Bueno, ha llegado el momento que todos esperaban: ¡listas de ejército! Ahí va una que nos servirá de punto de partida:

Destacamento: Skitarii maniple

9 Skitarii Rangers, Ranger Alpha, Omnipex, 2 Arcabuces transuránicos…………………………..….180

9 Skitarii Rangers, Ranger Alpha, Omnipex, 2 Arcabuces transuránicos………………………………180

9 Skitarii Vanguards, Vanguard Alpha, 2 calivers de plasma………………………………………………….160

9 Skitarii Vanguards, Vanguard Alpha, 2 calivers de plasma………………………………………………….160

9 Skitarii Vanguards, Vanguard Alpha, 2 rifles voltaicos………………………………………………………..130

9 Skitarii Vanguards, Vanguard Alpha, 2 rifles voltaicos………………………………………………………..130

1 Sydonian Dragoon, Lanza Taser, Cadena de datos de amplio espectro, reflector………………..45

2 Sydonian Dragoon, Lanza Taser, Cadena de datos de amplio espectro, reflector………………..90

2 Ironstrider Ballistarii, Cadena de datos de amplio espectro, reflector, cañon laser cognis…150

2 Ironstrider Ballistarii, Cadena de datos de amplio espectro, reflector, cañon laser cognis…150

1 Onager Dunecrawler, Cadena de datos de amplio espectro, reflector, lanzadores de humo, laser de neutrones con ametralladora pesada cognis, ametralladora pesada cognis, campo emanatus..……………………………………………………………………………………………………………………………125

1500

Aquí tenemos lo que sería una lista clásica de Skitarii, y la que actualmente estoy jugando: las 4 unidades de Vanguards nos darán una línea de tiro móvil y con equipo suficiente con la que acosar al oponente en cualquier forma, mientras que los Rangers los hostigaran desde la retaguardia, tomando los objetivos cercanos a nuestro borde, cazando con los arcabuces a vehículos y monstruosas. Avanzando por los flancos tenemos por un lado a los Dragoons, esperando un hueco para meterse y amenazar la retaguardia enemiga o para interponerse en medio de un asalto enemigo que se haya estrellado contra los Vanguards, y por otro a los Ballistarii a cubierto pillando laterales de los vehículos y abatiendo voladoras. Por último, el Onager en el centro de nuestra línea haciendo saltar por los aires a la del oponente. Al menos esa es la teoría.

Es una lista mas centrada en el aspecto del disparo del ejército. Fijaos que solo he pagado dos de las tres armas que podíamos pillar para cada unidad; de esta forma ahorramos costes sin perder una potencia de fuego significativa en cada unidad. Tampoco he puesto Sicarians en ninguno en sus formatos, aunque esto resulta un riesgo calculado: espero que las principales amenazas en CaC sean neutralizadas a disparos (a base de láseres de neutrones y plasma para ser exacto), y lo que quede pueda ser repelido a base de Vanguards y Dragoons.

Y con esto terminamos el repaso de los Skitarii. Animo a todos los lectores que dejen opiniones, preguntas, sugerencias, amenazas y similares en los comentarios.

 

 

 

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Una respuesta

  1. Kudrim Kudrim dice:

    Me están entrando unas ganas terribles de hacerme una pequeña fuerza de marcianos.
    En solitario ya pueden dar miedo por la potencia de fuego que despliegan, pero aún así son bastante frágiles y jugando bien se les puede hacer daño sin recibir a cambio demasiado. Vamos, que son asumibles.
    Ahora bien, en el momento en el que los contemplas como aliados (sobre todo por el tema de los transportes) es cuando empiezan a dar miedo de verdad. Creo que la chicha de este ejército puede estar en las listas mixtas combinados con otras fuerzas imperiales.
    Me da la impresión de que puede ser una facción muuuuy dura y que, si todavía no se les ve apenas por las mesas, es única y exclusivamente por desconocimiento. Tu artículo ayuda (y mucho) a que deje de ser así, Brezniak. Enhorabuena! 🙂

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