Caballeros Imperiales. Cría fama y échate a dormir.

En la red se habla mucho de ellos muchos opinan y algunos hasta los jugamos y los vemos en mesas.
Es cierto son buenos, o sea son una buena opción y son jugables.  Merece la pena incluirlos en algunas listas y hacen muy buenas sinergias con algunas listas.  Yo mismo los he probado combinando con Eldar, con Lobos, con Guardia Imperial …  y también los he sufrido en diversas variantes y combinaciones
Quizás por eso en mi opinión los Caballeros Imperiales no son para nada lo que se lee por Internet sobre ellos.   A medida que los juegas y que te los vas encontrando en partidas lo que descubres es que el 90% del potencial del Caballero Imperial se basa en su fama.     En ocasiones ganaras una partida simplemente por que desplegar un Caballero en la mesa hace que tu rival pierda el norte y condicione toda su partida cometiendo errores al sobrevalorar el nivel de amenaza que supone un Caballero.   La fama que estas miniaturas han ganado por internet es tan grande que realmente tiene efectos en las mesas de juego!Es cierto que contra jugadores novatos, contra jugadores que no saben mover su ejercito (ves mucho veterano que solo sabe disparar y no sabe mover) o contra jugadores con listas extremas copiadas de internet los Caballeros Imperiales hacen mucho daño.   Pero contra aquellos jugadores que tienen listas con un mínimo de antitanque y que saben entender el nivel de amenaza real que suponen no son especialmente duros y muchas veces ni rentan sus puntos.Ojo, que como ya he dicho son buenos,  pero estan muy pero que muy sobrevalorados.Son como mínimo 370 puntos que en muchas ocasiones no van a hacer tanto como esos 370 puntos en otras unidades.  Aunque si condicionan mucho el juego del rival y  tienen muy buenas sinergias con listas mecanizadas y/o móviles. A pesar de eso tienen una serie de inconvenientes enormes.
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Para poder valorar un poco mas adecuadamente lo que puede y no puede hacer un IK vamos a resumir sus ventajas e inconvenientes en los distintos aspectos que nos van a importar en el juego.  Por supuesto es desde mi punto de vista y agradezco las críticas en los comentarios!


1º  Su capacidad de disparo es buena, pero escasa en comparación con muchas otras unidades de un coste similar o menor.    Si quieres gastar 370 puntos en potencia de fuego hay muchas mejores opciones en casi cualquier codex.
En el fondo la Capacidad de Disparo del Caballero es algo completamente secundario.  Es útil, aporta algo mas de pegada pero no es para nada el motivo por el que añadimos un IK a nuestra lista.

El mayor inconveniente que tiene su potencia de disparo es que no tiene opciones reales contra voladoras.
Luego esta el que dispara Areas Grandes.  Que tiene sus ventajas y por supuesto sus inconvenientes.  Los inconvenientes son que si se dispersan pueden alcanzar a tus tropas y sobre todo que no puedes colocar el area antes de tirar para dispersar de forma que toque a una miniatura amiga.   Eso hace que un rival hábil intente siempre mantener las unidades que puedan ser blanco de esas armas cerca de tus unidades para complicar un disparo limpio.
Esto que parece muy obvio es algo que se suele olvidar y que como mas adelante veremos puede poner el aprietos al Caballero Imperial.

 2º Su capacidad de combate cuerpo a cuerpo.  Para muchos es esto por lo que se les mete en las listas.   Ataques de FuerzaD, pisotones…
En mi opinión su capacidad de hacer daño en cuerpo a cuerpo es muy ALEATORIA y para nada merece la pena.

 

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Sí, tiene ataques de Fuerza D, martillo de furia y pisotón pero al final solo te aseguras hacer daño contra vehículos gracias a la fuerza D.   Contra el resto de miniaturas va muy bien contra miniaturas de varias heridas pero no esperes retirar mas de 1 o 2 miniaturas por fase de asalto ya que el Martillo de Furia no quita armadura y 3/4 ataques de HA4 y fuerza D entre impactar, tirar en la tabla de f-D y que el rival salve con su invulnerable no vas a conseguir demasiadas bajas.
 Lo que si es letal es el pisotón…  Pero es completamente aleatorio ya que solo es letal si sacas el fatídico 6.  El resto de resultados pueden añadir alguna baja mas pero a menos que el rival tenga armadura de 4 o peor no vas a notarlo mucho.
Esta capacidad de hacer daño se ve ademas perjudicada muchísimo por el no tener Granadas Ofensivas.    En una batalla entre mi caballero y una lista rival con 3 caballeros ninguno se atrevió a cargar ya que era evidente que el que recibía la carga en cobertura iba a liquidar a su rival sin tener opción a golpear.Otro de los problemas que tiene en asalto es que no su invulnerable no funciona en cuerpo a cuerpo.  Con lo que cualquier unidad capaz de golpear a Blindaje 13 le pone en un serio aprieto.   Granadas de Fusión, Disruptoras, Puños Sierra, Truenos con puño, Monstruosas, etc…     Es muy fácil quitar Puntos de Armazón a un IK en asalto lo que sumado a su aleatoriedad en cuerpo a cuerpo hacen que un rival afortunado pueda tomarte ventaja y ganar fácilmente el combate.
 Evidentemente siempre sabrás antes de asaltar sabes exactamente que unidades le pueden hacer daño y cuales no.     Pero aquí entran las reglas del 40k y si un rival no puede hacer daño contra B13  y no le interesa quedarse trabado puede simplemente decidir fallar el chequeo de combate cuando el quiera y dejarte expuesto.  Evidentemente como esto lo decide el rival solo va a hacerlo cuando a él le interese.

3º Su movimiento teóricamente parece la bomba.  12UM! y tiras 3d6 en terreno difícil cogiendo el mas alto y multiplicando por 2.   Si su movimiento es genial si juegas en una mesa completamente accesible bien una mesa abierta o bien una mesa donde el caballero pase por cualquier lado.

Pero el Caballero es demasiado grande y su peana es complicada de mover en determinados sitios y recordad que si una miniatura no cabe en un lugar o no pasa por el…   No puede hacerlo.  Si dos edificios están cercanos uno a otro y no cabe el caballero en el medio no podrá ponerse ahí.

 

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Añádele que el movimiento del caballero no es retropropulsado ni vuela ni tiene ninguna forma de atravesar miniaturas amigas o enemigas.  Ahí evidentemente depende de la habilidad de tu rival para dificultarle el movimiento al caballero.   Si tu rival no sabe jugar no te pondrá ningún impedimento y aun así te encontraras con momentos en los que te cuesta mover al caballero.  Contra un rival veterano te vas a frustrar mucho cada vez que impida tus movimientos…..   ¿Como se hace?

Fácil:

–  Voladoras y CMV no pueden ser asaltadas pero ningún enemigo puede acabar a menos de 1UM de su peana.  Colócala de forma que bloquee el movimiento del caballero.   Con la peana enorme que tiene es bastante fácil que lo dejes atascado
Vehículos prescindibles.   Es importante que sean prescindibles por que seguramente los rompa.  Simplemente colócalos lo mas cerca que puedas del caballero para que no pueda moverse sin pasar por encima del vehículo o acabar a menos de 1UM del vehículo.  Si, el IK te cargará en su turno y seguramente rompa el vehículo (si en algo destaca el IK es rompiendo vehículos)  pero no podrá consolidar y gracias al sacrificio de un humilde Rhino habrás impedido que el IK haga daño real durante ese turno.
Unidades rápidas o infiltradas.  Lo mismo que antes.  Tiene la ventaja de que hay mas opciones de que el Caballero no acabe con toda la unidad.   Pero tiene el inconveniente de que podrá consolidar si aniquila a la unidad.    Aun así si pones por ejemplo 5 marines en cobertura delante del caballero es muy probable que no pueda matarlos a todos en el asalto.
Edificios y escenografía grande.  Si sabes que el rival tiene un caballero procura colocar objetivos y centrar tu estrategia en esas zonas donde la densidad de escenografía haga mas difícil que el caballero pueda tener un papel activo.
Recordad lo que hablamos en el punto 1 sobre el inconveniente de las armas de Area y combinarlo con esto.

4º Su resistencia parece buenísima: B13 6PA con Invulnerable 4++   y las reglas de Behemoth Imparable. En el fondo este es el motivo por el que se incluye un Caballero en una lista.  Su capacidad de matar o su movilidad son buenas pero lo que realmente hace duro a un caballero es su resistencia.

¿Merece la pena? Si, es evidente.   Pero una vez mas ese aguante esta sobrevalorado y esto en parte es por culpa del metajuego que hace que muchos ejércitos no lleven antitanque.   Antes de que apareciesen los IK ya se estaban viendo listas de BiRaider y Triraider que intentaban explotar un metajuego que se basa en Spamear fuerza 7.
Lo triste es que el caballero no es inmune al spam de fuerza 7 ya que incluso con eso es suficiente para tirarlo.

Luego es evidente que su resistencia es solo frente a disparos y no en cuerpo a cuerpo como ya hemos visto en el punto 2.

Ojo, que si, que es duro.  Pero no tanto como muchos parecen opinar.  No es mas duro que dos Serpent o que dos Dread Lobo.   Si alguien llora por que su lista no es capaz de destruir un Caballero Imperial el problema es solo suyo.  Cualquier codex actual tiene opciones para destruir blindajes 13, si tu decides hacer una lista sin antitanque no solo se te va a atascar el IK, si no cualquier lista con vehículos.


5º La explosión apocalíptica.
Otro de los mitos mas extendidos por la red.  Resulta que dicen los sabios del lugar que si destruyes un Caballero Imperial explota incinerando cual maldición de Tutankamon a los incautos que lo profanaron.
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Vale, es cierto, si explota.  Pero en todo el tiempo que llevo jugando caballeros y enfrentandome a ellos creo que esas terribles explosiones apocalipticas no han sido tan terribles como se lee por la Internet.
Lo primero es que el Area Apocaliptica de la explosión se dispersa.  Si sale el “Hit” la propia peana del caballero donde no hay nadie que pueda ser alcanzando ya ocupa buena parte del area y solo se verán afectados aquellos en contacto peana con peana con el caballero, normalmente con el menor de los resultados de la explosión con lo que entre herir y salvar poco hará.  Si en lugar del “Hit” sale una flecha aun tiene que ir en dirección a los que le trabaron y luego que el area quede encima de quienes le trabaron.  Al final entre una cosa y otra es bastante mas complicado de lo que parece que te impacte con el area de fuerza D que tanto miedo genera en la comunidad de 40k en la red.
Pero supongamos que si, que tienes mala suerte y te cae encima de la unidad que has lanzado al asalto contra el caballero, recibes impactos de fuerza D que para nada implican que la unidad sea destruida. Hay que tirar en la tabla que con un 1 no te hace nada y si no sale un 6 aun tienes la invulnerable.
Por mi experiencia, no hay que preocuparse demasiado por esa posibilidad, puede pasar pero pasa mucho menos de lo que la gente supone.  Menos incluso que el pisotón de 3 areas y resultado de 6 que acaba con todo.

6º El Maldito Objetivo Seguro.
Uno de los mayores problemas a la hora de jugar caballeros es precisamente el objetivo seguro.  Todo lo que puede hacer no le permite puntuar si hay una humilde unidad enemiga en el objetivo  y si esa unidad tiene objetivo seguro ni siquiera le puedes disputar.¿Parece secundario?    En listas con un solo caballero lo es.  Al fin y al cabo tendras un ejercito de verdad detras y el caballero solo es un añadido para reforzar algún aspecto de tu ejercito.
Pero en listas de 3 caballeros es un problema serio ya que necesitas que el resto del ejercito tenga esa capacidad para controlar objetivos que tu caballero no tiene.   Un rival hábil con una lista con problemas a la hora de eliminar los caballeros lo que hará será estorbar todo lo posible a los caballeros, eliminar las unidades controladoras e ir sacando puntos de los objetivos en vórtice o esperar a completar las misiones de guerra eterna con sus unidades.
No tiene ni que plantearse destruir a los caballeros,  le basta con evitar el choque y al final de la partida hacerse con los objetivos (o ir recolectando si es vórtice

Esto es lo que es un caballero imperial.  Esto es lo que puede hacer y sus puntos mas flacos.   Evidentemente luego hay que jugarlo en mesa, pero llevo tiempo jugandolo y he visto a muchos jugadores cometer errores bastante absurdos muchas veces por desconocimiento del caballero, otras veces simplemente por sobrevalorar lo que hace.

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Pero claro eso es solo cuando hablamos de un caballero imperial pero lo que importa es:  ¿Que pasa cuando…

1º  …..llevas 3 o 5 Caballeros Imperiales.

Lo mismo que vale para un caballero se aplica a varios.  Pero con el añadido que sus puntos fuertes no se multiplican pero los problemas si lo hacen:  O sea 3 caballeros imperiales no aportan una potencia de fuego que realmente compense su coste.  Tampoco una pegada mucho mayor en cuerpo a cuerpo.    Es cierto que mejoran sus posibilidades de aguante.    Pero al mismo tiempo mover 3 caballeros sin estorbarte es considerablemente mas complicado que mover 1 solo, sobre todo si tu rival intenta activamente incomodarte en esos movimientos.

El otro gran problema que tiene llevar 3 caballeros o mas es precisamente a la hora de controlar objetivos.  Igual que con 1 caballero pero en este caso te quedan menos puntos para unidades que puntuen.

2º  …La LANZA ADAMANTINA!

Que si, que si vas a jugar 3 caballeros o mas y en tu entorno se permite la lanza adamantina es casi obligatoria pues aporta y no cuesta.

Pero no es la panacea que algunos opinan,  básicamente sirve para mejorar un poco el aguante de los caballeros a cambio de reducir considerablemente su maniobrabilidad.     No he visto una sola vez en una partida que la lanza adamantina mantenga su formación mas allá del turno 2.   Si ya es complicado mover 3 caballeros imagina los problemas que supone hacerlo manteniendo coherencia entre ellos.

Ojo, que me parece una buena formación y si tienes motivos para meter 3 caballeros hazlo con esta formación.   Pero no pilles 3 caballeros solo por la formación.

3º  …   La invisibilidad!

Claro.  Si un caballero mata mucho va a matar mas si es invisible!   En realidad mata lo mismo, pero aguanta algo mejor.    Es cierto que la invisibilidad es un gran poder que es muy interesante para determinados momentos.    Pero al igual que muchas otras cosas esta sobrevalorado.    Es bueno pero en muchas ocasiones te merecerá mas la pena lanzar otros poderes.

En el caso de los caballeros hay 2 variables:

Una es usar invisibilidad en una lista con 1 caballero, implica que tu lista tiene mas unidades que no son caballeros y que posiblemente no sean tan “resistentes”  la duda es cuantas veces te va a compensar lanzar la invisibilidad al caballero antes que a otras unidades.  Y sobre todo la duda mas importante.  ¿Te compensa orientar la lista a conseguir la invisibilidad para usarla con 1 caballero?   Yo sinceramente opino que no merece la pena.  Quizás si buscarla en algún emparejamiento en particular pero no como estrategia habitual.

¿Que puedes hacer si tienes delante un caballero invisible?   Parece gracioso pero en el fondo haces lo mismo que con uno “visible”:  impedir que actúe libremente.  Un caballero invisible sigue sin moverse por encima de unidades enemigas, sigue sin entrar donde entra uno visible y sigue teniendo las mismas capacidades ofensivas. Con lo que en el fondo si asumes que no vas a romper al caballero y solo quieres minimizar el daño que hace lo podrás hacer igual de fácil con un IK visible o uno invisible.
Luego que algo sea “invisible” no implica que sea “intocable” solo que vas apresurado lo cual dependiendo del ejercito hasta te puede dar igual.   Pero un vectorial con Brazo de hierro o una Barrera de Artillería colocada sobre una unidad cercana siguen pudiendo dañar a una unidad “invisible” así que tampoco es para tanto.

Añade que la invisibilidad suele ser mas útil hacia los últimos turnos de una partida, cuando estas mas dañado, que no al principio de la misma cuando puedes protegerte de otras formas.   Si dependes de la invisibilidad para jugar a partir del turno 3 y tu rival ha permitido que tus psíquicos sigan con vida el error es suyo y no tuyo.

Finalmente uno de los mayores problemas de la invisibilidad para mi gusto es cuando “dependes” de ella.  Si colocas a tu caballero en una posición comprometida esperando que la invisibilidad te proteja estas arriesgándote a que el poder no salga o a que te lo dispersen.

La otra variable es cuando tenemos mas de un caballero y le añadimos el factor invisibilidad.     Aquí ya me parece el absurdo y rizar el rizo hasta meter la pata ya que por una parte cuantos mas caballeros metamos en la lista menos puntos tenemos para el resto de la lista y por tanto si gastamos esos puntos en ir a por invisibilidad mas nos estamos ahogando a nosotros mismos.
Por otra parte si jugamos por ejemplo una lanza adamantina o 3 caballeros y logramos lanzar 2 invisibilidades no hemos mejorado tanto la resistencia del ejercito.   El rival simplemente dañara el que no es invisible o incluso se dedicara a disparar barreras de artillería sobre el visible que dañaran a los invisibles que están cerca.

Esto ultimo es otro ejemplo de cuando multiplicas costes pero no rendimiento  y con esto llegamos al final del articulo y a la reflexión que quiero hacer hoy.Un caballero puede tener muchas sinergias y te otorga una ventaja enorme simplemente por que mucha gente no sabe como jugar contra ellos o sobrevalora el nivel de amenaza que supone. Pero tiene sus puntos débiles y sus contra tácticas. La forma de aprovecharlo al máximo es con una lista que le acompañe que realmente permita neutralizar sus puntos débiles.  Simplemente meter mas caballeros en la lista en lo que caemos es en hacer una lista extrema que mantendrá los problemas principales de llevar un solo caballero, pero con menos acompañantes para cubrir esas debilidades.

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7 Respuestas

  1. Wolfen dice:

    Muy buen análisis!

  2. valeriano dice:

    Muy buen artículo, comparto casi todo. Más que nada, el caballero suele atraer los disparos y atención del enemigo, distrayéndole de su plan inicial. Casi nunca renta sus puntos. Yo lo jugae con Lobos, únicamente, y va muy bien. MSU de garras, cazadores,rhinos y cápsulas para puntuar y apoyar, junto a Truenos y el Caballero como punta de ataque.
    El caballero son pocos ataques, pero contra CM o personajes, unidades de muchos puntos, va muy bien.
    Pero la mini es flipante, y mola jugarlo, así que no lo vamos a dejar en la estantería.

    • Rauko dice:

      Si ya solo por la “miniatura” merece la pena llevarlo en cualquier ejercito.

      Yo lo he usado bastante combinando con una lista de lobos. Champions of Fenris con una miniwolfstar para generar dos focos grandes de atención y la verdad es que el IK hace que los Truenos lleguen mas comodamente al asalto.

  3. Batttel Bruba dice:

    Gran análisis, no te has dejado nada en el tintero, se agradece por fin un post en el que se baja de los cielos al IK y se plantea como es, una muy buena mini en mi opinión pero sin ser Cristo resucitado como se cree por ahí, de todas maneras antes era más letal pero cuando nerfearon la fuerza D le bajaron la letalidad, si no me equivoco antes cualquier resultado de fuerza D era como el 6 que necesitas sacar ahora.

    Todo esto para mi un error por parte de GW, como la fuerza de era de apocalipsis y para 40k estaba demasiado rota pues a nerfearla para hacerla más digerible pero por contra han echo menos apocalíptico a apocalipsis jodiendo (con perdón) el tipo de fuerza especial e icónica de apocalipsis, para hacer eso haberle echo que tuviese fuerza 10 y ponerle alguna otra regla adicional para darle más letalidad y ya está, no en plan quiero que sea la leche voy a meterle fuerza D, ups a lo mejor me he pasado, bueno meto un nerfeo y aquí no ha pasado nada, xD.

    Como ya he dicho antes, una vez más un gran análisis, sigue así, tus post me molan mucho.

  4. Jose dice:

    GENIAL el análisis, compañero. Sinceramente, muy bueno… de los mejores que he visto en español!!!

    Sin duda, el peligro de los IKs está en el asalto… claro que tienen sus inconvenientes (y sus ventajas), pero creo que en general están equilibrados. Es más, a la larga son menos coste-eficiente que muchas deathstars: más rápidas y pegonas, que tienen más impacto en los turnos de partida.

    Lo veo un recurso útil, y quizá un hueso para listas muy extremas… pero con el cambio de meta de disparo a asalto, se han visto superados por otras opciones: wolfstars, triple servoterror, etc.

    Buena opción, pero no autowin para nada.

  5. Alex dice:

    Rauko eres un crack, pero no entendi bien lo de bloquearlo con voladores, se pone delante por ejemplo una stormraven y el IK no les puede cargar??? pero si golpear cuerpo a cuerpo?? no entiendo bien eso, gracias!

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