El Camino Ascendente del Guerrero de Agua – Water Warrior en 7ª edición (parte I)

Introducción
Supongo que el concepto viene de más lejos. Pero lo cierto es que las primeras nociones que tuve al respecto del Water Warrior Way – más comúnmente conocido como simplemente Water Warrior o su abreviación WW – se remontan hasta el  2.007 a través de una serie de artículos relacionados colgados en la comunidad The Bolter & Chainsword – o simplemente abreviada como B&C – por el usuario Silent Requiem.

Fue a través de esos artículos y su descripción, la que dieron lugar a la optimización por aquel entonces de uno de los ejércitos más generalistas y complicados de sacar rendimiento: la parte de los Caballeros Grises del codex Cazadores de Demonios.

Bien. Hoy aquí en Objetivo Asegurado voy a tratar de sacar a la luz este tema; no para exponer los preceptos marcados por Silent Requiem, los cuales aún siguen accesibles en la web a través de este link.

La idea de fondo de este artículo es, conociendo la filosofía que se esconde detrás de estos artículos que dan forma a un estilo de juego propio, ver cómo ha evolucionado hasta los tiempos de la 7ª edición de Warhammer 40,000 y cómo se pueden aplicar teniendo en mente los diferentes y variados formatos de juego que podemos ver a día de hoy en prácticamente cualquier lugar en el que se juegue a W40K.

Así pues, en esta primera parte de los artículos que vamos a querer exponer sobre el Water Warrior, simplemente dedicaremos a echar la mirada atrás a los principios de los Elementos, así como entender y conocer qué es lo que necesita un ejército que le haga ser digno de hacerse llamar Water Warrior.

Principios de los Elementos como filosofías de juego
Como en todo, lo importante es saber de qué estamos hablando. Algunos pueden que al leerlo, sepan automáticamente de qué estamos hablando. Otros, sin embargo, es posible que se hayan quedado con dudas y estén pensando que ponerse a leer ahora una serie de artículos en el anterior link que además vienen en inglés es un poco pelmazo.

Entendiendo este punto; pasaré a explicar brevemente en qué se basa todo esto del Water Warrior y de dónde viene la filosofía de los Elementos.
En esencia, se trata de entender una disposición estratégica así como un conjunto de tácticas en base a un único concepto del que toman el nombre. Así por ejemplo, el significado del Fuego como Elemento nos evoca las ideas de ‘ferocidad, daño o agresividad’; mientras que el Elemento Tierra nos incita a pensar en algo ‘duro o resistente’, pero también ‘lento y pesado’.

Así pues, esta es la idea que se esconde detrás de los Elementos. Con todo, eso no significa que un ejército se adhiera a un único Elemento en sus características. De hecho, es muy habitual ‘diseccionar’ un ejército y observar en él grupos de Elementos distintos.


Con ello, pasamos a explicar de manera menos escueta lo que es el Elemento Agua, que es el que nos ocupa en esta serie de artículos; y que tiene sus propias particularidades que lo hacen único como cabría esperar.

El agua es una fuerza de la destrucción por derecho propio. De hecho, todos los Elementos lo son. Y esto en el agua se traduce en el propio fluir del Elemento. Lo que le permite evadirse o golpear con fuerza cuando se dan las circunstancias. Sin embargo, como ocurre en la propia naturaleza, que el agua golpee o se evada depende siempre de por donde discurra el líquido elemento. Lo que viene a significar a nivel de juego que estamos ante un estilo de juego puramente reactivo por definición.

En este punto habría que remarcar, para no confundir los términos, un estilo de juego reactivo, con jugar a reaccionar lo que haga el rival. No. Son conceptos distintos. Por lo que más bien habría que considerar el Water Warrior como un estilo de juego pro-activo. De manera que podamos anticipar los movimientos de nuestro rival y actuar en consonancia.

Es cierto que bien se podría argumentar que la base de toda estrategia o tácticas se basan en buena parte de esto último: anticiparse al rival. Y de hecho es así. Pero a diferencia de otros estilos, el Water Warrior no trata de imponer un estilo concreto de juego sino de destruir y anular por entero el del enemigo. Y ésta, es sin duda la mayor premisa que debemos tener en cuenta.

Por tanto, cualquier jugador que decida utilizar el Elemento Agua en su ejército, deberá tener en cuenta que no existe un plan de batalla determinado ni una función específica para cada uno de las partes del ejército que formen parte del elemento. Para lo cual, es prácticamente mandatorio el comprender bien el estilo que desempeñan los otros Elementos, así como un buen entendimiento del metajuego que se produzca en la zona y una entender el funcionamiento de las unidades del ejército rival.

Sin embargo, de momento, sólo es necesario saber cómo queda englobado el Water Warrior, y que el camino para llegar a dominarlo es arduo.

Disección de un ejército Water Warrior
A estas alturas ya deberíamos hacernos una idea de lo que son los Elementos y en qué preceptos se basa el Water Warrior. De hecho, si habéis estado leyendo los artículos de Silent Requiem, deberíais haberos hecho ya una buena imagen mental de este estilo peculiar de juego.

Como os habréis dado cuenta, la propia naturaleza de este estilo de juego hace que los ejércitos que se adhieran a él tengan que ser por definición de corte ‘generalista’ con unidades poco especializadas y capaces de tener un buen desempeño en cualquiera de las fases ya que durante el desarrollo de una batalla nunca se puede tener la total certeza de tener al enemigo donde tú quisieras y no dónde él quiere.

Para intentar sintetizar todo esto, a nivel de análisis podemos diseccionar un ejército en cuatro aspectos comunes a todos ellos: contundencia, movilidad/posicionamiento, sincronización y resistencia. El significado de cada uno de ellos paso a definirlos brevemente a continuación:

  • Contundencia. Se trata de la capacidad de una unidad del ejército o conjunto de ellas capaces de causar una importante cantidad de daños al rival bien sea en combate cerrado o a distancia. Un ejército de baja contundencia irá desgastando al rival poco a poco. Mientras uno de gran contundencia podría técnicamente derrotar a un rival con un par de ataques bien lanzados.
  • Movilidad/Posicionamiento. Se definiría como la capacidad de mantener a una unidad de un ejército cualquiera con la capacidad de avanzar bien para amenazar al rival bien para negar al rival la posibilidad de amenazarla. El posicionamiento sería en esos mismos términos la capacidad de ubicar una o más unidades en posiciones clave en el tablero mediante el uso de despliegues alternativos o habilidades que le permitan hacerlo durante el transcurso de una batalla. A mayor movilidad/posicionamiento, mayores serán sus opciones ofensivas y/o defensivas.
  • Sincronización. El nivel de compenetración necesaria entre diferentes unidades de un ejército para llevar a cabo una misión concreta mediría la sincronización necesaria de un ejército. Cuanto mayor sea el nivel de sincronización requerida, más unidades del ejército deberán actuar al unísono. Cuanto menor sea este nivel, querrá decir que el ejército se compone de varias o muchas unidades capaces de actuar de manera independiente.
  • Resistencia. Mide la capacidad de absorción de daños de un ejército antes de empezar a perder efectividad así como la dureza propia de sus tropas o las mismas capacidades que le permiten evitar daños. Así pues, cuanto mayor sea este valor para un ejército, menor será la posibilidad de quedar incapacitado.

Por lo tanto, una vez conocidos los aspectos en los que se puede dividir toda fuerza, ¿de qué se componen los ejércitos que siguen el Water Warrior?


Contundencia
Aunque no es necesario ganar en potencia de fuego o capacidad de combate cuerpo a cuerpo al rival en términos globales; además de que rara vez se presentará una situación así, sí se deberá tener en cuenta el poder saturar al rival en determinadas zonas. Obviamente aquellas dónde podamos sacar provecho de sus puntos débiles.

Movilidad y Posicionamiento
Lo primero es siempre importante en un juego como 40K. Pero más aún cuando tus unidades deben estar siempre preparadas para estar en el lugar correcto en el momento correcto. Por tanto, mantener la movilidad de un ejército para el Water Warrior es completamente imprescindible, por lo que hay que buscar la forma de encontrar unidades móviles o transportes para movilizar a nuestras tropas efectivamente.

El posicionamiento es otra pieza clave y deberíamos buscar siempre unidades que dispongan de estas capacidades aunque no vayamos a necesitar hacer uso de sus habilidades en cada batalla que se presente. Esto es así, porque nuestras unidades deben estar preparadas para cualquier rival y situación imaginable.

Sincronización
Aunque todo ejército debe tener cierto grado de sincronización, en un Water Warrior esta característica se convierte en necesidad. Pues como se verá adelante, las unidades que mejor cumplen con el Water Warrior terminan siendo bastante caras y escasas; lo que hace que en esencia sean ejércitos muy reducidos. No sólo eso, sino que también termina siendo más fácil coordinar un ejército pequeño que uno más grande en el que ciertas unidades podrían llegar a molestarse unas a otras o simplemente ‘andar perdidas’  en la otra punta del campo de batalla. Mientras que otros estilos pueden contar con ello debida a una mayor autonomía; no es el caso del Water Warrior, que necesita entender al ejército como ‘un todo’  de manera minuciosa.

Es por ello, que contar con ventajas a la manipulación de Reservas se vuelve muy importante.

Durabilidad
Si bien es algo importante a tener en cuenta en toda lista. En este concepto, de nuevo, el Water Warrior lo lleva al extremo. Sin embargo, no hay nada similar en el 40K a algo que sea ‘definitivo’. No existe nada irrompible. Por lo tanto, aquí hablamos de poner unidades que puedan evitar los daños en mayor medida a la media. Por lo que una TSA2+ o un BL14 parece lo más resistente en este sentido y lógico.

Pero como muchos conocemos, no es difícil tirar abajo armaduras pesadas en un juego donde la escalada armamentística ha creado cada vez más armas de FPs bajos. Y evidentemente, un BL14 tal como está a día de hoy no es lo resistente que podría ser una Criatura Monstruosa. Y aunque sí es cierto que es menos probable, todavía puede ser destruido de un único disparo… o quedarse empantanado por un arma con la regla grav, por poner un ejemplo. Por lo tanto, entender el llamado metajuego es una parte muy importante para elegir las tropas más adecuadas para obtener una mayor durabilidad.


Con lo dicho hasta ahora, ya deberíamos tener una idea mucho más concreta de lo que se busca en este estilo. Bien es cierto que buena parte de ello, queda explicado en los artículos ya mencionados del enlace inicial. Pero creo que evaluar a un ejército en base a los parámetros anteriores también da una idea más gráfica de lo que se está hablando.

En este sentido, y entrando ya propiamente dicho en el tipo de unidades que pueden componer un ejército WW, estaríamos ante ejércitos típicamente compuestos por Marines. Y esto se debe a que, dentro del 40K, son los ejércitos más generalistas que podemos encontrar. Más aún, dentro de ellos, serían los ejércitos compuestos por Exterminadores y Land Raiders como máximo exponente actual de este estilo de juego.

El por qué de ello se debe en buena parte a que un ejército de élite tiende a ser reducido; lo suficientemente móvil tanto para defenderse o atacar y suele estar preparado para enfrentarse a aquello que el rival le eche de comer sin muchos miramientos. De hecho, sólo hace falta mirar qué es lo que ofrecen estas tropas y cómo se ajustan a los parámetros del anterior análisis.

Además, con un ejército lleno de unidades y opciones, más tarde o temprano un jugador tendería a optimizar ciertas partes de su ejército, perdiendo así esa capacidad generalista. De modo que al final terminaría por darles un enfoque más específico a cada grupo que componen el ejército e ir así cambiando el estilo hacia otros Elementos. Aunque esto no siempre es cierto. O al menos, en su momento no lo fue de manera tan evidente a como sucede actualmente desafortunadamente.

A día de hoy se me hace difícil imaginarme un ejército Water Warrior fuera de los ejércitos Marines Espaciales por los motivos citados. Pero tiempo atrás existía una lista conocida como Ninja Tau, cuyas bases estaban fuertemente arraigadas en el Water Warrior. ¿Un Tau haciendo WW? ¿Cómo era posible? Pues tan sencillo como una manipulación adecuada de las Reservas que permitía sacar una unidad némesis para una o varias del rival en el momento adecuado.

Actualmente ya no existe algo así; y realmente los Tau no suelen pasar de estilos de juego Tierra o Fuego. También es cierto que ya no existe el Faro Posicional como pieza de equipo Tau y la nueva edición de 7ª ya no permite jugar tanto con las Reservas como se podía hacer en 4ª ó 5ª.


Con esto, podríamos acabar esta primera parte; que espero, haya podido servir de toma de contacto. No pretendía ser una guía exhaustiva ni un compendio táctico. Parte de esas cosas podremos verlas adelante. Sin embargo, espero que este pequeño artículo haya despertado vuestro interés para estar al tanto de lo que serán las siguientes entregas sobre este tema tanto si te era algo desconocido o, al contrario, has estado jugando alguna vez bajo este tipo de filosofías de los llamados Elementos – o conjunto de técnicas y aplicaciones tácticas al que se les puso estos nombres si lo preferís.

Por supuesto, no tengáis ningún reparo en contar vuestras experiencias o dudas al respecto de lo expuesto. Por lo que esperamos vuestros comentarios.

¡Un saludo y hasta la próxima!

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