Análisis Angeles Oscuros

Muy buenas a todos, hoy voy a exponeros un análisis del codex: Ángeles Oscuros, analizando competitivamente claro, aunque quiero aclarar una cosa antes, lo que vamos a analizar aquí es el codex en sí, nada de aliados, pero si os gusta este y querríais uno buscando sinergias con aliados comentadmelo y me pondre a ello! Y sin liarnos más, vamos a ello:


Empezaremos por la lista de equipo:

Sobre las armas a distancia, de combate y de exterminador no diré nada, todos sabemos para qué sirven y como usarlas, lo que tienen todos los marines vamos, quitando los rifles grav, a ver si con el siguiente codex tenemos suerte… Tampoco diré nada del equipo para vehiculos por el mismo motivo.

Equipo especial:

Auspex- para mí una pieza muy interesante, sobre todo en esta época en la que casi todo el mundo va con sigilo y oscurecido por la vida, no nos va a quitar todo el problema de encima, pero por 5 puntitos un -1 a la cobertura creo que no esta nada mal, una pena que no puedan llevarlo equipado los sargentos.

Infravisor- algo irrelevante, aunque siempre puede sernos útil para ponérselo a un personaje unido a una unidad de devastadores y que disparen desde el turno 1 sin preocuparnos del combate nocturno, aunque no creo que valga la pena tener que pagar un personaje para hacer esto, así que descartado.

Armas digitales- demasiado caras para lo que hacen.

Portacrux- e aquí un objeto curioso, es barato, y si matas a un personaje te da miedo y enemigo predilecto, voy a obviar la parte de las balizas enemigas, ya que no podemos contar con aprovechar esta parte siempre, además de que el jugador AO ya debe llevar sus propias balizas si va a necesitarlas. No descartemos como posibilidad este objeto, para personajes que vayamos a orientar al cac puede ser un buen bonus por solo 10 puntos.

Campo de Conversión- una invulnerable de 4+, que nos hace tirar por cegador, pero pudiendo repetirla las unidades aliadas, no me parece muy alla, pero es una forma barata de darle una invulnerable a algún personaje que nos interese proteger.

Campo de desplazamiento- una invulnerable de 3+ que te mueve 1d6 um cuando superas una o más tiradas de salvación, me parece muy cara y algo aleatoria, yo no la usaría, y menos si hay opción a poner un escudo tormenta por 10 puntos menos.

Generador de campo de energía- La “joya” del equipo especial AO, y no digo joya porque me parezca la repanocha, no es la panacea, pero tampoco está mal, digo la joya porque este es uno de los objetos que más se ve en listas de torneos, muy útil en algún personaje en moto para darle la invulnerable a los land raiders, que es para lo que se suele usar, aparte de eso, pocas utilidades más le vamos a encontrar, básicamente nos sirve de eso, de escudo para 1 o 2 tanques y cuidando bien al tecnomarine o biblio que la lleva de que no se muera ya que en la mayoría de los casos ira en moto, no montado.

Reliquias del Capitulo:

Que puedo decir de ellas… que me parece muy triste que nos hayan hecho esto, no solo tenemos reliquias malas, si no que además de costes estratosféricos, las únicas reliquias que no me parecen chusta son la Maza de la Redención y la Mortaja de Heroes, y las dos se salen de todas mis listas por el precio tan absurdo que tienen en comparación con lo que hacen, en fin, olvidemos que esta sección del armamento existe ya que me deprime recordarlo…

Estandartes Sagrados:

Partiendo de que me parecen todos CARISIMOS, diré de ellos:

Estandarte del Castigo: El más soso de todos, útil para listas atrincheradas en sus lineas aegis y poco mas, aunque incluso en ese tipo de listas creo que no tiene cabida por su coste.

Estandarte de la Fortaleza: La verdad es que este me parece un buen bonus, pero solo para listas que sean completamente del Ala de la muerte, ya que son los que le sacaran el máximo partido, podría ser útil también en una lista motorizada, pero debido a su alto coste y a que una lista de motos bien jugada no necesita de aguante si no colocarse bien pues lo descarto tambien.

Estandarte de la Devastación:  Empezare diciendo, fucking faq, ya que ahora el alcance es solo de 6 UM, lo cual para mí lo descarta por completo para listas motorizadas,  aunque sigue siendo útil para listas atrincheradas, ya que con este amiguito y 3 escuadras tácticas creas una burbuja antihorda de 24 UM.


Y ahora vamos a centrarnos en las unidades en si:

Azrael- tiene muy buena relación coste-utilidad, dado su perfil y la habilidad de invulnerable de 4+ a toda la escuadra yo lo veo como un personaje de primera linea, a este tío tienes que tirarlo en capsula , preferiblemente con veteranos con combis, así aprovecharas al máximo el enorme aguante que tiene, procurad unirlo siempre a unidades con servoarmaduras para aprovechar al máximo la invulnerable que les da, ya que los exterminadores ya la tienen de por si, y a las motos no lo vamos a unir salvo situaciones muy peliagudas, es el personaje perfecto para tanquear (pero cuidado con las muertes intantaneas, ya que no es guerrero eterno) ya que tiene una chapa de 2+ y 4 heridas, ademas de que para las armas peligrosas siempre puede tirar cuidado señor y salvar con la invulnerable de otro de su escuadra, además hace a los termis y a las motos linea, lo cual es muy importante en este codex por motivos que explicare al final.

Ezequiel- Desde mi punto de vista, este personaje está muy menospreciado, veamos, por 145 puntos tenemos un biblio de nivel 3, con un poder que nos permite matar cosas molestas como armas especiales, sargentos, estandartes etc etc, y nos quedan dos dados para usar en adivinacion o telepatia (las otras opciones las descarto sistemáticamente), tiene 3 heridas y chapa de 2+, ademas de sumar +1 a la ha de todas las unidades amigas a 6um, en mi opinión está tirado de precio, aunque tiene un inconveniente, no tiene invulnerable, motivo por el cual no recomiendo ponerlo de señor de la guerra, básicamente se trata de un personaje de apoyo, dadle una oportunidad, en según qué listas puede ser de gran ayuda.

Asmodai- aaay querido asmodai, cuanto carisma destilas, y que malo eres cabrón, pasemos al siguiente.

Belial- Recomiendo usarlo siempre con la configuración de escudo y martillo, este personaje nos pide a gritos que le tiremos a partirle la cara al enemigo, desbloquea a los termis como linea y la escuadra de termis (de mando, caballeros o termis a secas) a la que se una no se dispersa al llegar por DR, en definitiva un MUST en listas death wing, y una buena opción para listas agresivas para meter presión en el enemigo desde el turno 1.

Sammael- El cg motero AO por antonomasia, quizás un poquito caro para lo que hace, pero es un apoyo perfecto para el ala de cuervo, ya que dispara bastante bien por su cañón de plasma y hará pensarse a cualquiera dos veces si asaltar ya que tiene una espada de fp2, además de desbloquear las escuadras del ala de cuervo como linea, también podemos usarlo para tanquear alguna herida ya que es guerrero eterno y tiene invulnerable, y de esta forma podemos evitar tener que esquivar en algún momento que necesitemos disparar.

Señor de la compañía- La verdad es que con la cantidad de personajes especiales buenos que tenemos no creo que vayamos a necesitar a estés señoritos, pero bueno, siempre están ahí, bastante personalizables, una pena que no puedan ir en moto.

Capellanes- Personajes de apoyo que a mi gusto se quedan muy cortos en todo, el bibliotecario le da mil vueltas.

Bibliotecarios-  Buenos personajes de apoyo, bastante útiles para muchas cosas, aunque su función dependerá sobre todo de los poderes que les toque, una forma efectiva de usarlos es con un auspex en capsula con veteranos con combis, por 70 puntitos acoplas todos los combis de los veteranos y además le bajas la cobertura a alguna unidad que te interese.

Tecnomarines- Buenos para listas defensivas por el reforzar las defensas o en listas acorazadas montado en moto y con el generador de campo para darle la invulnerable a los tanques que te interese proteger, en cualquier otro tipo de listas no te serán tan útiles, aunque todo dependerá de cómo los equipes.

Escuadras de mando- altamente personalizables, poco que añadir, se suelen usar sobre todo para llevar algún estandarte especial, si no no tienen mucho motivo de existencia.

Escuadra táctica- esencial en las listas atrincheradas, combean genial con el estandarte de la devastación.

Escuadra de exploradores- unidades seta, también podemos usarlas como avanzadilla y condicionar al rival.

Veteranos- Básicamente serán para llevar armas especiales y combiarmas hasta en las orejas, lo ideal es tirarlos en capsula y eliminar a los objetivos prioritarios, recomiendo encarecidamente no equiparlos nunca con armas especiales de cac, os explico porque, un veterano tiene un coste de 18, sumado a los 15 puntos (mínimo) de un arma especial de cac los pone ya en 33 puntos, y eso si no les ponemos puño, que ya se nos pondrían en 43 por veterano, por un coste muy similar, tenemos a los propios exterminadores, 44 puntos, que además de llevar el puño tienen chapa de 2+ y invul de 5+, osea que cada unidad para lo que es, y los veteranos son para disparar, aunque si que podría llegar a ser viable equipados con espada y pistola, haciendo 4 ataques por barba al asalto.

Exterminadores del ala de muerte- altamente configurables, para mí de los mejores exterminadores que hay, deciden en que turno llegan, y sus armas de disparo son acopladas cuando llegan, tienen coraje y dividir fuego! de lo mejorcito, son mas caros que los de otros marines, pero lo valen.

Caballeros del ala de muerte- exterminadores de asalto con una resistencia superior a la normal, y algo muy importante pegan con i 4, procurad tener siempre un biblio con adivinación cerca de ellos para cuando tengas que activar las mazas poder repetir los fallos, solo podréis hacerlo una vez, así que tenemos que asegurarnos de que salen.

Dreadnoughts- altamente configurables, relación calidad precio buena.

Escuadrón de ataque del ala de cuervo- básicamente son como las motos cicatrices blancas, aunque un poco más caras, por qué? por que tienen todas baliza de teleportación, lo que hace que sean un combo perfecto con el ala de muerte, personalmente opino que si juegas estas motos sin jugar ninguna unidad del ala de muerte no estás aprovechando al máximo sus posibilidades.

Caballeros negros-  motos con rifle de plasma acoplado, pueden servir como antiaéreos en caso de no tener otra cosa, son caros, así que protégelos bien, también tienen el lanzagranadas del ala de cuervo, perfecto para preparar a una unidad enemiga para ser barrida con fuego de bolter, para bajarle la resistencia a ese pj o monstruosa tan molesta y matarla con muerte instantánea, o para bajarle la ha e iniciativa a una unidad antes de asaltarla, muy polivalente, pero repito, muy cara, esta unidad no permite tener errores al posicionarla, te la barrerán a la mas mínima oportunidad.

Mortaja- el complemento perfecto a un ejército del ala de cuervo ya que aumenta sus probabilidades de supervivencia, además de no ser excesivamente caro.

Escuadra de asalto- ninguna novedad, todos las conocemos.

Caza nephilim-  precio excesivo, te ayudara a controlar los cielos de aquella manera, no vale lo que cuesta.

Espolón-  definitivamente malo, no me gusta nada, se le puede encontrar alguna utilidad, pero es difícil que rente los puntos que cuesta.

Devastadores, predator, whirlwind, vindicator- nada nuevo, como todos los marines.

Land Raiders-  como todos los demas land raiders, peeero con una diferencia, pueden hacerse del ala de muerte, lo cual aumenta su durabilidad.

Land speeder venganza- haré como que no lo he visto…


Y ahora vamos a lo interesante, una vez analizadas las distintas unidades nos toca pensar, y como puedo hacer que mi lista sea competitiva? Bien, antes de eso debes pensar, cuál es tu estilo de juego? y en función del estilo que tengas puedes necesitar un tipo de unidad o otro, pero hay algo que quiero recalcar, en este codex destacan sobre todo las unidades del ala de muerte y del ala de cuervo, y si los juntamos a los dos BOOM, las dos alas tienen una sinergia natural entre ellas, es algo que tenemos que tener muy en cuenta a la hora de crear listas, y en función de si sois más agresivos o defensivos os decantareis por una o por otra.

Un ejemplo de lista agresiva sería un bloque grande de escuadras de exterminadores, con belial como cg, y una o dos escuadras de motos como apoyo.

Una defensiva podría ser  unas cuantas escuadras tácticas y una de mando con estandarte de la devastación, una línea aegis y luego aderezar con distintos apoyos.

No hay una “lista perfecta” y menos aun ahora con la aparición de vórtice, pero tened esto en cuenta, una buena lista es aquella cuyas unidades son capaces de coordinarse y colaborar sin molestarse unas a otras.

A continuación os pongo una lista de ejemplo de sinergia entre las alas:

CG

Sammael en corvex 200 puntos (También podríais usar a belial pero yo prefiero a sammael ya que es mucho mas polivalente)

Bibliotecario, NDM 2, en moto, auspex (yo se lo pongo por que nunca sabes si lo vas a necesitar, pero por 5 puntos nunca está de más) y bombas de fusión  130 puntos (un personaje de apoyo muy bueno, no es completamente necesario meterlo, pero suele rentar)

Escuadra de mando del ala de cuervo
4 Caballeros negros, 1 con lanzagranadas, 1 apotecario (total 5 motos) 230
(esta unidad es importante ya que es la única opción antiaerea “viable” que tendremos, también es importante aprovechar bien el lanzagranadas para debilitar la unidad que vayamos a morder, es muy importante proteger esta unidad ya que probablemente sea de las primeras cosas que nos intenten destruir, recomiendo unir a sammael a esta unidad para tanquearle las heridas y aprovecharse del no hay dolor)

Tropas de Linea

Escuadrón de ataque del ala del cuervo
5 motoristas del ala del cuervo, 2 de ellos con rifle de plasma, sargento motorista con combiplasma y bombas de fusion, 1 moto de ataque con cañón de fusión  261
Land speeder con 2 cañones de fusión 80

Escuadrón de ataque del ala del cuervo
5 motoristas del ala del cuervo, 2 de ellos con rifle de fusion, sargento motorista con combifusion y bombas de fusión,  1 moto de ataque con cañón de fusión  251
(Mucho cuidado con las motos de ataque, ya que son unidades independientes, nos pueden servir para aumentar aun mas las zonas balizadas, pero son una primera sangre muy jugosa, escondedlas bien)

Elite

Caballeros del ala de muerte
5 Caballeros del ala de muerte 235 (una unidad muy dura, cuidado con las plantillas de baja fp, estes tíos necesitan estar juntos para aprovechar la r5, a veces parece que no rentan, pero tranquilo, aunque no lleguen a engancharse el efecto psicológico, y la cantidad de fuego que atraen, hace que valga la pena meterlos)

Escuadra de exterminadores del ala de muerte
4 exterminadores, 3 de ellos con escudo tormenta y martillo trueno (para poner enfrente y poder gestionar las heridas de fp bajo) y 1 con lanzamisiles ciclón (bastante polivalente, aunque en el turno que aparece vale más la pena buscar intentar tumbar algún tanque con él, para aprovechar que solo es acoplado ese turno) 260

Total 1647 puntos

 

Bien, la idea con esta lista es la siguiente, dejar en reserva los exterminadores (podemos dejar tambien el land speeder si creemos que puede correr peligro), y en función de si decidimos que los exterminadores lleguen en el turno 1 o 2  tomamos posiciones.
Si queremos que lleguen en el turno 1  y empezamos nosotros recomiendo adelantar las motos todo lo que podamos por los flancos y cercar al enemigo, creando dos frentes en los que tenga que centrarse, y  teleportando a los exterminadores lo más cerca del enemigo que podamos para presionar, si empieza el contrario tendremos que ser más conservadores, intentando acercarnos todo lo que podamos pero cubriendo nuestras unidades.

Si decidimos que los exterminadores entren en el turno 2 (lo más recomendable ya que así tenemos más tiempo para posicionarnos mejor y esto no nos obliga a jugárnosla tirando todo hacia adelante como locos) podemos avanzar de forma más cautelosa, tomar mejores posiciones y prepararnos para asestar el golpe en el turno 2, es preferible turbear con las motos y coger buenas posiciones a disparar y quedar mal situados.


Y eso es todo! espero que os haya gustado el artículo, comentadme vuestras opiniones, y si os gusta el articulo y queréis ver alguno sobre listas especificas de AO comentádmelo también y me pondré a ello.

Un saludo y buena cacería.

Share

Puede que también te interese...

10 Respuestas

  1. Ivan dice:

    Pues estoy en bastante desacuerdo con lo que dices.

    Auspex: Interés 0. Solo pueden llevarlo personajes, solo llega a 12, cuenta como arma disparada, para mi, demasiado handicap, por poco que cueste, de uso muy muy puntual.
    Campo de desplazamiento: Sí, 10 puntos más caro que el escudo y con el “problema” del desplazamiento, pero te deja una mano libre para ganar el ataque extra por dos armas.
    Estandartes: Quitando el absurdo del contraataque, los otros dos son muy buenos, pero duran muy poco a menos que los juegues muy muy bien.
    Azrael: Solo es útil si vas a usar la habilidad de pasar a Tropas los dos tipos de unidad, si no, las otras opciones son mejores. No es muy inteligente usarlo para tanquear, al ser Warlord obligatoriamente lo mejor es no jugarlo tan agresivamente, no?
    Bibliotecario: La estrategia que comentas fallará la mayoría de veces. El poder de acoplar es carga dos, por lo que de media necesitas 4 dados para sacarlo, con tu nivel 1 necesitas minimo un 3 en el dado de cargas para poder usarlo efectivamente, demasiado arriesgado. Aparte, es atroz que nos cueste el nivel extra 10 puntos mas que al resto.
    Escuadras de mando: Super utiles fuera de llevar el estandarte, hazlas full plasma con un biblio de nivel 2 y un tecnomarine con doble plasma y rinden muchisimo.
    Exterminadores: Carisimos, demasiadas reglas que los encarecen innecesariamente para que caigan como lo han hecho siempre. Mucho mejores la Guardia del Lobo o los Caballeros Grises.
    Ala de cuervo: Timo. Un cicatriz hace más cosas por 6 puntos menos, ya que ellos si tienen jinete experto, y la baliza no lo vale, las motos de exploradores vainilla llevan baliza localizadora, que no es lo mismo y no estan tan sobrecosteadas.

    En fin, a nivel competitivo es bastante injugable, y hacer listas es un trabajo durisimo. Yo los juego siempre y he probado de todo, y hay que sudar para ganar partidas. Eso si, se pueden hacer combinaciones interesantes, yo juego los caballeros del ala de muerte con dos sacerdotes de las sororitas, así repito todo en CaC y suelen aguantar lo indecible, y la mayoría de veces ganan gracias al ataque de f10 fp2. Quitando eso, el resto es bastante ridículo comparándolo con el resto de codex marines.

    • Obscuro dice:

      Muy buenas Ivan, gracias por comentar tu opinión, siempre ayuda conocer la opinión de otros veteranos al respecto, paso a comentarte:
      Auspex- el principal problema que tiene es el que acabas de comentar, que solo puede llevarse en personajes, pero de ahí a que sea completamente inútil hay un abismo, yo por ejemplo lo llevo en el bibliotecario ya que al biblio no le pago ningún arma de disparo, y obviamente no lo vas a usar todos los turnos, pero por 5 puntos que vale aunque solo lo hagas una vez en toda la partida y mates un solo marine mas gracias a el ya ha rentado mas de lo que vale.

      Campo de desplazamiento- efectivamente te deja una mano libre para ganar ese ataque extra, pero, realmente vas a sacarle provecho? si llevas un puño o un martillo ya no vas a ganar el ataque igual, para que pagar mas puntos entonces? te podría valer la pena si llevar un arma de energía o otro arma que no sea de especialista, pero incluso en ese caso estas pagando 25 puntos solo por mejorar la invulnerable de 4+ a 3+ (excepto en el caso del biblio que no tiene, ahí si que renta los puntos que vale)

      Azrael: Ojo, estas confundiendo el que yo recomiende usarlo agresivamente con suicidarlo, me parece muy bueno para tanquear dado su perfil, y no sirve para pegarse con otros cg especializados en cac por que no tiene guerrero eterno y su arma es de fp3, y si administras bien las heridas el no debería llevarse ninguna, o de llevarse llevarse pocas (los unos existen), no te estoy diciendo que tengas que tirar al pobre hombre en capsula frente a un ejercito tau y que gestione el solo todas las heridas, se trata de asignar con cabeza, y evitar tener que retirar armas especiales o minis importantes de la unidad a la que este unido, no vamos a arriesgar una herida de azrael para salvar a un marine con bolter.

      Bibliotecario: Estas dando por hecho que debes jugarlo de nivel 1, por que? es cierto que el nivel nos cuesta mas que a los otros codex, pero que le vamos a hacer GW dixit, subirlo a nivel 2 a pesar de ser mas caro de lo normal para nosotros es altamente recomendable, no solo por lo que has comentado de que así tenemos mas posibilidades de tener los dados suficientes para acoplar lo que queramos, si no que de esta forma tenemos un poder psiquico mas, lo cual aumenta nuestro “abanico de posibilidades tacticas”.

      Escuadras de mando: para que quieres escuadras de mando para eso? te valen mas la pena coger una escuadra de veteranos, empezando por que el coste inicial es de 10 puntos menos, no pueden llevar tantos rifles de plasma como la de mando, pero pueden llevar 2 y el resto combis, el coste de la unidad que tu propones (sin contar bibliotecario) es de 260 puntos (175 de la de mando con 5 plasmas y 85 de un tecnoramine con el servoarnes y el combi de plasma) mientras que el mismo tiros de plasma (en la primera ronda de disparos) en una escuadra de veteranos te sale por 196 puntos(206 si quieres cambiar dos combis por plasmas completos), 7 veteranos con 7 combiplasmas, lo que supone un ahorro de 64 puntos (54 en caso de meter los dos rifles) que tienes una sola ronda de disparos de plasma fuerte? si, efectivamente, pero normalmente no necesitaras mas, depende de la lista contra la que juegues, pero claro, date cuenta de que para sacarle el máximo provecho a estas unidades debes hacerlo desde corta distancia, y si tu rival es astuto no te dejara tener una segunda ronda de disparos de esa unidad, aunque la unidad que tu comentas si que es mas útil a distancias largas, y manteniendola protegida, pero claro, estas pagando eses 64 puntos por ello, yo suelo jugar listas muy moviles, por eso me gusta mas la escuadra de veteranos, ya que eses puntos que me ahorro los puedo invertir en mas cosas.

      Exterminadores- Te parece caro pagar 4 puntos por elegir el turno en que llegan, acoplar todos sus disparos cuando llegan, tener dividir fuego y coraje? ya me gustaría a mi que mis caballeros grises tuvieran eso por 4 puntos mas por mini, lo que las encarece es meter escudos tormenta y martillos, pero puedo asegurarte que incluso con ese coste adicional valen mucho la pena por todo lo que ganan, lo que pasa es que es complicado saber aprovechar todas las reglas que tienen al 100 en todas las partidas.

      Ala de cuervo- lo siento el articulo no es para comparar el codex con el de los vainilla, que si que me parece un abuso que los vainilla por coger cicatrices tengan todo eso sin un coste adicional, pero que le voy a hacer jajaja, de todas formas esas cosas las tienen solo los cicatrices, no todas las motos marines.

      De nuevo gracias por comentar Ivan y gracias por exponer tu opinión ^^

  2. Batttel Bruba dice:

    Buen análisis, se agradece que se hable de vez en cuando de mis queridos oscuros en estos tiempos que están tan flojetes por culpa de sus primos, es cierto que para mi gusto también las listas mejores son las de doble ala, o al menos las que yo más juego porque me parecen divertidas y con pegada, he jugado listas parecidas a esa pero probaré la que has propuesto porque tiene buena pinta.

    Ya que la renovación del codex está relativamente cerca ( de aquí a unos 3 o 4 meses creo, después del fin de los tiempos, novena de fantasy y renovación del codex MEC, pediría que hiciesen un codex con carisma y con diferencias significativas, que se note que jugamos AO, no una versión light y algo distinta de los vainilla, entre otras cosas que el equipo, reliquias etc, sea mejor y no tan caro, como has dicho casi todo es malo para los puntos que vale y que metan grabs de paso xD, y que remodelásen las motos para hacer unas motos diferentes a las de otros codex, que se vea que son el ala de cuervo.
    Esos dos puntos los veo primordiales, cambios en motos y equipo,a falta de pedir más cosas esas dos las veo muy necesarias, tu que crees?

    Bueno no me enrollo más, un placer leerte como blogero y como fan de AO al igual que un servidor xD.

    • Obscuro dice:

      Hola Batttel Bruba! Muchisimas gracias, me alegra que te guste ^^
      Estoy de acuerdo contigo jajajja, lo principal creo yo que es unas reliquias útiles, y que le permitan al señor de la compañía en armadura de termi llevar otra arma que no sea espada de energía por dios… y no se, me gustarían tantas cosas, una rebaja a las motos, que el sargento de los termis pueda ponerse escudo y martillo de nuevo, que hagan los aviones utiles… Tengo una wishlist larga jajajaja, ya veremos que tal les sale, pero necesitamos un lavado de cara los AO, yo con que con el siguiente codex no tenga que tirar la mitad de las unidades a la basura me contento jajajaja

      Un saludo y muchísimas gracias de nuevo, este es mi primer post como blogero y los comentarios de animo y de gente que les gusta siempre animan mucho, así que gracias y espero que te gusten también los siguientes que haga ^^

  3. Snikch dice:

    Hola, buenas.

    No soy muy dado a comentar en los foros/blogs aunque si leo unos cuantos…

    No puedo hablar mucho de los angeles oscuros puesto que solo me he enfrentado a ellos en dos ocasiones pero me gustaria preguntarles a los jugadores angeles oscuros que tienen unas wislists tan largas si no tienen miedo a la renovacion del codex, me explico, aunque ahora comparandolos con los ultramarines parece que estan muy mal y todo eso, mirando las ultimas renovaciones de los codex que ha hecho GW la tendencia en todos ellos es quitar las opciones de pasar unidades de los slots de elite, ataque rapido y demas a los slots de lineas gracias a reglas especiales de algunos personajes etc, esto se ha visto en los eldars oscuros, los caballeros grises, creo que en orkos tambien y seguramente alguno mas.
    En mi opinion ahora tienen un codex con identidad propia y yo tendria mucho miedo, si fuera angel oscuro, a que tras la renovacion me quitasen las opciones de hacer motos de linea o los termis como viene sucediendo en los demas codex.

    Saludos!

    • Obscuro dice:

      Hola Snikch! Gracias por comentar.
      Pues si te soy sincero no le tengo nada de miedo a la renovación, de hecho todo lo contrario, estoy ansioso por que llegue, me han gustado mucho los codex nuevos que han ido sacando, yo no quiero unidades nuevas ni nada de eso, quiero un codex equilibrado en el que todas las unidades que haya sean jugables, y si a costa de eso me quitan el poder llevar a las alas como tropas de linea, pues bienvenido sea! tampoco es que vayamos a perder nuestra identidad, la identidad de los angeles oscuros no es llevar termis y motos de linea, yo creo que está en la forma de jugarlos, sobre todo el ala de muerte, que es la que mas personalidad tiene, desde mi punto de vista claro, por eso espero que nos renueven pronto ^^
      De nuevo gracias por comentar y por leer el articulo.
      Un saludo!

  4. David dice:

    Hola buenas.
    Sólo comentar que a mi el infravisor me gusta más que el auxpex. Un biblio con adivinación e infravisor en una unidad de devastadores les da muchos enteros.

    • Obscuro dice:

      Hola David!
      Pues depende bastante de la lista que lleves, en una lista algo mas estática podría tener cabida, aunque el biblio encarece bastante la unidad si lo vas a tener para mas cosas aparte de acoplar a los devastadores podría valer la pena, pero tendrás que tener cuidado por que como te toque contra alguien con armas cegadoras le van a hacer un hijo de madera a eses devastadores, y tampoco es muy difícil encontrarte con armas de ese tipo.
      Un saludo!

  5. Roku dice:

    Buen analisis, mas o menos concuerdo en todo y se agradece que se hable del capitulo olvidado XD. Aunque te añado par de cosas que te pasaste por alto y que son interesantes aportar segun mi experiencia con AOs:

    Con AOs, en mi opinion hay 3 reglas basicas que se deben seguir si se pretende jugar competitivo con ellos:

    1) Aunque sea ironico viendo el trasfondo, como aliados rinden mejor que como destacamento principal. Solo hay que ver las buenas sinergias de Azrael con un blob de guardias y metiendo tropas duras y rapidas para tomar objetivos (motos, termis) Sammael en una Wolfstar dando atacar y huir y tanqueando heridas, Biblios repartiendo invulnerables de 4+ con el campo de energia, Los caballeros negros que le sientan bien a casi cualquier lista con esos lanzagranadas que quitan resistencia, esas mortajas en ejercitos de guardia atrincherada o cicatrices blancas….aparte de que los personajes reparten coraje y enemigo predilecto, y eso otros capitulos marines no lo pueden hacer.

    2) El ala de cuervo es lo mejor que tienen: Y es simple ver el porque. Actualmente se suele jugar vortice el 80% de las veces, y aun con motos mas caras tienen muchas ventajas para este tipo de misiones: la Velocidad y la posibilidad de montar una MSU de muchisimas unidades. Esos escuadrones de ataque con la posibilidad de poner 4 unidades en mesa con OS son muy buenos, sobretodo por las motos de ataque faciles de esconder y los speeder con OS, que son unos robaobjetivos excelentes. Y si necesitas una tropa que asuste, tienes termis, pero…

    3) Los termis son malos: Y no por que los de los AO sean especialmente malos (que lo son) si no por que son malos en general, excepto los de los Lobos y los de los grises. Las razones son varias: valen una media de 40 puntos que son como 3 marines para morir casi igual de facil ante saturacion, las armas que llevan son un lastre (el puño de combate dificilmente podran rentarlo con una invulnerable del 5+ y el bolter de asalto no ofrece una potencia de fuego superior a la de un bolter) mientras que los grises son mas baratos y los lobos pueden equiparse con armas a las que de verdad un termi saca provecho (combis) por menos puntos

    Esto con termis del ala de la muerte se acentua. Son caros por reglas especiales poco utiles: El asalto del ala de la muerte es buena, pero el asalto vengativo es muy malo cuando uno lleva martilleros por ejemplo, pagas extra por una regla que no vas a usar, y 5 bolteres de asalto acoplados mas un arma especial no es que de especial miedo. Luego dividir el fuego solo sirve de verdad usando martilleros y llevando un ciclon que dispara independiente de a donde se va a disparar, por que por el resto….meh.

    Vamos, son una herramienta para usar con pinzas. Los caballeros del ala de la muerte no, en cambio, son buenos buenos.

    Por ultimo se te olvido mencionar par de cosas que tienen los AO que son realmente interesantes:

    Librarium conclave: Esta formacion es bastante buena y permite a los AO montarse una deathstar muy curiosa. Consiste en meter a ezequiel y 2 o mas bibliotecarios, y a cambio podemos elegir un psi de la formacion a 12 UM para que supere los chequeos psi a 3+, pueda usar todos los poderes conocidos por el resto de psiquicos de la formacion y pueda usar el parasito mental al doble de alcance.

    Estos tipos, metidos en una escuadra de mando con 5 rifles de fusion/plasma y equipando a los biblios con auspex y tirandose invisibilidad (que si quieres tirando 4 dados es facil de sacar) son un dolor de muelas, y si sobran puntos puedes irle sumando biblios o personajes hasta crear una autentica megaunidad capaz de crear una amenaza seria.

    Y si no, siempre queda la opcion de pegarle una patada al trasfondo y usar al conclave para invocar demonios, que ironicamente, es lo mejor que hacen. Superando los chequeos a 3+ es facilisimo invocar demonios, y si ya sacamos el poder de invocar grandes demonios, tenemos biblios precindibles para ir sacrificando cuando toque.

    Y eso se me ocurre de momento, si se me ocurre algo mas ya lo colgare.

    • Obscuro dice:

      Muy buenas Roku! Primero gracias por comentar y por aportar tu opinión, creo que modificare alguna parte del análisis gracias a tus aportaciones.

      Te voy comentando:

      1) sobre usarlos como aliados no comente nada por que lo avise al principio del análisis, alomejor mas adelante hago otro post mirando como pueden funcionar como aliados.

      2) Muy de acuerdo.

      3) Aquí tengo que discrepar, pero solo en parte ya que como tu comentas si configuramos los termies al asalto (que ahora ya no podemos configurarlos todos ya que no le podemos cambiar las armas al sargento por las faq) no solo no aprovechamos todas las reglas especiales que tienen, si no que ademas pagamos mucho mas que cualquier otro codex, esto si que es demencial…

      Sobre la formación te agradezco la aportación, nunca la jugue y como comentas se me olvido añadirla, la probare y modificare el post con lo que vaya aprendiendo.

      Saludos y muchas gracias! Nunca esta mal aprender de otros veteranos!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.